Maison > Nouvelles > Les joyaux perdus des Sims 1 et 2: fonctionnalités oubliées que nous voulons revenir
Les premiers jours des jeux de simulation de vie emblématiques de Will Wright ont été remplis de détails charmants, de mécanismes immersifs et de surprises originales que les entrées ultérieures ont laissé. Des systèmes de mémoire profondément personnels aux interactions uniques de PNJ, ces fonctionnalités perdues ont aidé à définir la magie des originaux. Au fur et à mesure que la série évoluait, beaucoup de ces éléments bien-aimés se sont estompés dans l'obscurité. Dans cet article, nous allons reprendre un voyage nostalgique pour explorer les joyaux oubliés des deux premiers jeux - des fonctionnalités que les fans manquent encore et que le souhait ferait un retour.
Image: esigame.com
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Dans le jeu original, certaines plantes intérieures nécessitaient un arrosage régulier pour prospérer. Les négliger les ferait flétrir, impactant non seulement l'esthétique de la maison, mais aussi la baisse du besoin de "salle", encourageant subtilement les joueurs à maintenir leurs espaces de vie.
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Freddy, le livreur de la pizza, deviendrait visiblement frustré si votre Sim ne pouvait pas se permettre de payer sa commande. Au lieu de simplement partir, il récupérait la pizza et s'éloignait, ajoutant une touche de réalisme au jeu.
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La lampe Genie, un élément magique du jeu, pourrait être utilisée une fois par jour, offrant une gamme de souhaits avec des effets indéfinis. Un résultat particulièrement surprenant se produit lorsque le joueur choisit le souhait de "l'eau". Alors que la plupart s'attendraient à une aubaine de base liée à l'eau, il y avait de rares chances que le génie récompense le joueur avec un bain à remous luxueux. Cette torsion inattendue a attiré de nombreux joueurs au dépourvu, en particulier lors de défis auto-imposés comme le défi des chiffons aux riches, où l'arrivée du bain à remous ressemblait à un coup de fortune imprévu, laissant presque les joueurs dans son impact sur leur gameplay.
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L'éducation a joué un rôle important dans la vie des Sims, leurs résultats scolaires affectant non seulement leur avenir mais aussi leur situation immédiate. Les Sims qui excelaient à l'école ont souvent été récompensés par un cadeau monétaire de leurs grands-parents, un coup de pouce inattendu mais bienvenu. À l'inverse, ceux qui ont lutté sur le plan scolaire ont connu des conséquences plus sévères. Des sims avec de mauvaises notes ont été envoyés à l'école militaire, un sort qui les a effectivement retirés du ménage, pour ne jamais revenir.
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Woohoo a été représenté avec un niveau de réalisme surprenant pour son époque. Avant de s'engager dans l'acte, Sims se déshabille. Par la suite, leurs réactions étaient loin d'être uniformes, car les Sims pouvaient être vus vivre une gamme d'émotions. Certains pleureraient, peut-être du regret ou de l'absence émotionnelle, tandis que d'autres applaudiraient, riaient ou montreraient des signes de dégoût.
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Les Sims utiliseraient correctement un couteau et une fourchette en mangeant. Contrairement aux entrées ultérieures de la série, où manger des animations est devenue plus simplifiée, cette première fonctionnalité a présenté un niveau de sophistication dont les joueurs se souviennent avec émotion.
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Introduit dans The Sims: Makin 'Magic, Roller Coasters est devenu l'une des options de divertissement les plus excitantes pour Sims. Dans Magic Town, deux montagnes russes distinctes ont pu être trouvées: une dans des terres clownntastiques, embrassant un thème de cirque dynamique, et un autre dans le coffre-fort de Vernon, conçu avec une esthétique de maison hantée. Bien que ce soient les seuls montagnes russes prédéfinies du jeu, les joueurs avaient la liberté de construire le leur sur d'autres terrains communautaires, même en dehors de Magic Town, leur permettant d'apporter une excitation à grande vitesse à n'importe quelle partie du monde de leur Sims.
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Dans les Sims: Superstar, Sims pourrait poursuivre la célébrité en rejoignant la Simcity Talent Agency à travers le tabloïd Studio Town, livré quotidiennement par Nancy The Paper Girl. Contrairement aux pistes de carrière traditionnelles, la renommée a été mesurée par un système d'alimentation étoile cinq étoiles, où les progrès dépendaient des performances de Studio Town. Le succès dans le théâtre, la modélisation ou le chant augmenterait leur classement, tandis que de mauvaises performances, négliger le travail ou même subir une dépression nerveuse pourrait entraîner la décoloration de leur renommée. Les Sims qui ont raté cinq jours consécutifs ont risqué d'être abandonné par l'agence, prouvant que dans le monde de la superstard, la renommée était éphémère et que seuls les plus dévoués pouvaient conserver les projecteurs.
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The Sims: Makin 'Magic a introduit un riche système de lancement de sorts où les Sims pourraient élaborer des sorts et des charmes en combinant des ingrédients spécifiques. Toutes les recettes magiques ont été documentées dans le livre de sorts de départ ici, avec des sorts distincts pour les adultes et les enfants - faisant de la Sims 1 la seule entrée où les enfants pourraient devenir des lanceurs de sorts.
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Rassemblé autour de la chaleur d'un feu crépitant, les Sims pouvaient embrasser la joie de la musique en chantant des chansons folkloriques. Avec trois mélodies différentes à choisir, ces chants de feu de camp ont ajouté un charmant élément social, réunissant des sims pour une expérience de plein air confortable et immersive.
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Pour la première fois, les Sims pourraient devenir des entrepreneurs, ouvrant des entreprises dès leur domicile ou un lieu dédié. Qu'il s'agisse de lancer une boutique de mode, un salon de beauté, un magasin d'électronique, un fleuriste ou un restaurant, les possibilités étaient presque infinies. Au fur et à mesure que leur entreprise grandissait, ils pouvaient embaucher des employés pour fabriquer des jouets, organiser des fleurs, vendre des marchandises ou même construire des robots, bien que le maintien du personnel soit motivé, car les slackers pouvaient entraîner des bénéfices vers le bas. Avec les bonnes compétences et la bonne stratégie, les Sims pourraient passer des propriétaires de petits magasins à des magnats d'affaires ou chasser l'innovation excentrique à la poursuite de la prochaine grande chose.
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Avec les Sims 2: l'université, les adolescents pouvaient quitter la maison et passer à un jeune adulte en s'inscrivant au collège. En déménageant dans une ville universitaire dédiée, ils pourraient vivre dans des dortoirs, des maisons grecques ou des résidences privées si les fonds le permettaient. Les Sims ont dû équilibrer les universitaires - en choisissant parmi dix majors comme la psychologie, l'économie et le théâtre - tout en construisant de nouveaux cercles sociaux et en maintenant de vieilles relations. La remise des diplômes a déverrouillé les opportunités de carrière avancées, faisant de l'enseignement supérieur une passerelle vers la réussite.
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Cette expansion a introduit des stocks, de nouvelles interactions sociales et plus de 125 objets. Les activités romantiques sont devenues plus dynamiques, avec des dates de PNJ laissant des cadeaux ou des lettres de haine cinglantes en fonction de la façon dont la soirée s'est bien déroulée. De nouveaux personnages emblématiques sont également arrivés, notamment DJS, un entremetteur gitan, la tristement célèbre Mme Crumplebottom et Grand Vampires.
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En tant qu'extension finale pour les Sims 2, Apartment Life a introduit une nouvelle façon dynamique de vivre. Les Sims pourraient s'installer dans des immeubles d'appartements animés, où des quartiers proches ont conduit à de nouvelles amitiés, à des liens de carrière et même à la romance à une porte. Qu'il s'agisse d'élever des enfants près du terrain de jeu local, de socialiser dans les cafés ou d'apprendre des mouvements de danse dans le parc, la vie dans la ville était pleine d'opportunités. Des Lofts à la mode aux appartements luxueux avec des majordomes personnels, cette expansion a apporté une nouvelle couche d'excitation urbaine au jeu.
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Les Sims 2 ont introduit un système de mémoire révolutionnaire, permettant aux Sims de se souvenir des événements de vie majeurs - des premiers baisers aux pertes d'emploi - façonnant leurs personnalités et interactions. Cette partie de la franchise comportait également des relations non partagées, ajoutant une couche de réalisme et de drame. Une carte SIM pourrait développer des sentiments romantiques profonds ou une forte amitié avec une autre carte SIM, seulement pour que ces émotions ne soient pas complètement non régrées.
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Les horloges dans les Sims 2 servent un objectif pratique - ils affichent le temps réel en jeu. Que ce soit une horloge murale classique ou une horloge de grand-père élégante, chacune a mise à jour en temps réel, permettant aux joueurs de suivre les heures sans compter uniquement sur l'interface.
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Contrairement aux versements ultérieurs où les éléments essentiels semblaient apparaître hors de l'air, les Sims 2 ont exigé des Sims pour acheter à la fois la nourriture et les vêtements. Les réfrigérateurs ne restent pas magiquement stockés - les sims ont dû visiter l'épicerie ou risquer de manquer d'ingrédients. De même, les Sims nouvellement âgés n'obtiendraient pas automatiquement une nouvelle garde-robe; Ils ont dû acheter de nouvelles tenues pour éviter d'être coincé dans leurs anciens vêtements mal ajustés.
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Le lapin social, un lapin surdimensionné et légèrement étrange, se matérialiserait lorsque les besoins sociaux d'un sim ont chuté, offrant une entreprise indispensable - réelle ou imaginée.
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Pendant ce temps, le thérapeute arriverait pour intervenir si une carte SIM perdait complètement leur emprise sur la réalité, subissant une rupture à part entière.
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Avec Freetime, Sims pourrait embrasser de nouveaux passe-temps, enrichissant leur vie au-delà du travail et des routines quotidiennes. De jouer au football avec la famille à la restauration des voitures avec des amis ou à la maîtrise du ballet, les passe-temps ont favorisé la construction de compétences, les amitiés et l'accomplissement personnel. Les Sims pouvaient créer de la poterie, coudre des vêtements et même débloquer des récompenses secrètes en excellant dans leurs passions. Des amateurs dévoués ont également eu accès à des opportunités de carrière exclusives, ce qui rend le temps libre plus significatif que jamais.
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Si une SIM a une relation suffisamment solide avec un voisin, il peut demander de l'aide pour prendre soin de leurs enfants, offrant une alternative plus personnelle à l'embauche d'une nounou.
Les Sims 1 et 2 étaient révolutionnaires dans leur profondeur, leur créativité et la richesse des fonctionnalités uniques qu'ils ont introduites. Bien que nous ne puissions jamais récupérer toutes ces fonctionnalités, ils restent un rappel nostalgique des expériences uniques qui ont rendu la franchise Sims si spéciale à ses débuts.
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