Nier : Automata 및 Drakengard와 같은 유명한 타이틀의 비전 인 Yoko Taro는 ICO가 비디오 게임 산업에 예술적 표현의 매체로 심오한 영향을 공개적으로 논의했습니다. 2001 년 PlayStation 2를 위해 출시 된 ICO는 미니멀리스트 디자인과 단어없이 스토리 텔링에 대한 독특한 접근으로 인해 컬트를 신속하게 얻었습니다.
Taro는 ICO의 핵심 정비공의 혁명적 특성을 강조했습니다. 그는 "ICO가 대신 소녀 크기의 여행 가방을 가지고 다니는 일을했다면 그것은 엄청나게 실망스러운 경험이었을 것입니다." 이 정비공은 시대의 기존의 게임 플레이 규범에 도전하여 상호 작용에서 획기적인 개념으로 다른 캐릭터를 이끌어가는 것의 중요성을 강조했습니다.
당시 성공적인 게임 디자인은 종종 큐브와 같은 기본 요소로 축소 되더라도 매력을 유지하는 능력으로 종종 측정되었습니다. 그러나 ICO는 순전히 기계적 혁신보다는 정서적 공명과 주제 깊이에 초점을 맞추면서 다른 길을 택했습니다. Taro는 ICO가 예술과 이야기가 단순한 배경 요소 이상이 될 수 있음을 입증했다고 생각합니다. 그들은 게임 경험의 중심이 될 수 있습니다.
Taro는 ICO를 "Epoch-Making"으로 묘사하면서 게임 개발 과정을 크게 바꾸는 것으로 인정합니다. 그는 비디오 게임이 미묘한 상호 작용과 대기 디자인을 통해 깊은 의미를 전달할 수 있음을 보여준 게임에 찬사를 보냈습니다.
Taro는 ICO 외에도 그와 업계 모두에 지속적인 영향을 미쳤던 두 가지 게임을 언급했습니다. Toby Fox의 Undertale과 Playdead의 Limbo. 그는이 타이틀들이 대화 형 미디어를 통해 표현 될 수있는 가능성을 확장하여 비디오 게임이 심오한 감정적이고 지적 경험을 제공 할 수 있음을 증명했다고 주장한다.
Yoko Taro의 작품 애호가들 에게이 게임에 대한 그의 감사는 자신의 프로젝트의 창의적 영향에 대한 귀중한 통찰력을 제공합니다. 또한 비디오 게임의 지속적인 진화를 역동적이고 다양한 예술 형식으로 강조합니다.
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