Maison > Nouvelles > Les anciens mèches de Blizzard dévoilent une nouvelle aventure à Dreamhaven Showcase

Les anciens mèches de Blizzard dévoilent une nouvelle aventure à Dreamhaven Showcase

Auteur:Kristen Mise à jour:Apr 04,2025

Il y a cinq ans, lorsque Mike et Amy Morhaime ont fondé Dreamhaven, j'ai eu l'occasion de discuter de leur vision avec plusieurs membres fondateurs. Ils ont exprimé le désir de créer un système d'édition et de soutien durable pour les studios de jeu, y compris les deux qu'ils lançaient à l'époque, Moonshot et Secret Door, ainsi que d'autres partenaires avec lesquels ils collaboreraient.

À la fin de notre interview, Mike Morhaime a partagé un objectif ambitieux pour la nouvelle société:

"Nous voulons, si je peux être si audacieux pour dire, être un phare de l'industrie", a-t-il déclaré, faisant référence au logo du phare de l'entreprise. "Il existe une meilleure façon d'approcher les affaires des jeux et le fonctionnement d'une entreprise de jeux qui peut produire d'excellents résultats, à la fois en termes de produits et de récompense financière et d'environnement de travail, et cela peut peut-être aider à élever l'ensemble de l'industrie."

Au moment où Dreamhaven a été créé, de nombreux studios dirigés par d'anciens dirigeants de l'AAA émergeaient, chacun promettant un avenir plus durable. Cependant, l'industrie a depuis fait face à des défis importants, notamment une pandémie mondiale, une instabilité économique, des licenciements généralisés, des fermetures de studios et des annulations de projets. Beaucoup de ces studios visionnaires ont soit fermé avant de publier des jeux ou ont reporté leurs ambitions indéfiniment.

Jouer Pourtant, Dreamhaven a persévéré. Aujourd'hui, ils se sont associés aux Game Awards pour leur toute première vitrine, dévoilant non pas un ou deux, mais quatre matchs. Deux d'entre eux sont développés en interne: Sunderfolk, un RPG tactique au tour par tour avec Couch Co-Op qui sera sorti le 23 avril, et le Wildgate nouvellement annoncé, un tireur à la première personne basé à l'équipage, a été centré sur des tâches spatiales (que nous avons eu la chance de prévisualiser). Les deux autres jeux sont développés à l'extérieur mais publiés et soutenus par Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, un RPG d'action du développeur basé à Los Angeles Fuzzybot, déjà disponible dans un accès précoce et prévu pour son lancement 1.0 en mai, et Mechabellum, une batterie de l'auto tactique au tour par tour à partir de la rivière chinois Studio Game River. Mechabellum est sorti en septembre dernier, et avec le soutien de Dreamhaven, Game River vise à le tenir au courant et à s'engager à long terme.

Il s'agit d'une entreprise importante pour une entreprise relativement nouvelle comme Dreamhaven. Mais leurs efforts ne s'arrêtent pas là. Ils soutiennent également dix autres studios externes - beaucoup fondés et dotés d'anciens développeurs de l'AAA - grâce aux investissements, à la conseil et au soutien de la collecte de fonds. Ce soutien peut inclure une assistance de publication, mais ce n'est pas toujours le cas. S'adressant à Mike Morhaime à la Game Developers Conference (GDC) la semaine dernière, il a expliqué qu'à partir du début, les dirigeants de Dreamhaven visaient à créer un "net" pour "capturer certains de ce grand talent qui se dispersait" dans l'industrie.

Wildgate - Première capture d'écran

10 images "Nous avons vu tous ces studios commencer et nous avons beaucoup de relations", a-t-il déclaré. «Nous savions que beaucoup de gens commençant et nous voulions créer une structure qui nous a permis d'être utiles et de nous enraciner pour ces studios, et nous avons donc créé une structure qui nous a permis de fournir des conseils et des conseils à certains de ces studios et être incités à vouloir qu'ils réussissent.»

Tout au long du GDC, les discussions sur la crise de l'industrie en cours ont mis en évidence la hiérarchisation des bénéfices sur tout, contribuant à la vague d'annulations, de fermetures et de licenciements. Quand j'ai interrogé Morhaime sur la tension entre l'artisanat et les affaires, il ne les considérait pas comme mutuellement exclusifs. Cependant, il a souligné que l'échec occasionnel doit être une option pour favoriser un environnement propice à l'innovation.

"Je pense que pour créer un environnement qui permet l'innovation, vous devez avoir une certaine sécurité et un certain espace pour pouvoir expérimenter et essayer des choses", a-t-il déclaré. «Nous ne sommes certainement pas contraires à ces produits qui réussissent et gagnent beaucoup d'argent. Je pense qu'il s'agit de l'accent. Sur quoi ces équipes se concentrent-elles? avec quelque chose de spécial. "

Étant donné que Dreamhaven et beaucoup de ses partenaires sont largement composés de vétérans de l'AAA, j'ai interrogé Morhaime sur la leçon la plus importante qu'il a apprise de son temps à Blizzard. Il a souligné l'importance d'un processus de développement de jeu «itératif».

«Ce n'était jamais linéaire. Ce n'était jamais cette ligne droite où vous avez ce plan parfait et vous exécutez le plan et tout se passe selon le plan et le bonheur et le succès. Nous avons toujours rencontré des obstacles et des choses qui ne fonctionnaient pas comme nous le pensons, et nous avons eu assez de flexibilité et d'adaptabilité pour aborder ces choses en cours de route. Donc, je pense que nous avons simplement abordé les choses. eux pour que nous nous retrouvons avec quelque chose dont nous sommes très fiers. "

D'un autre côté, j'ai posé des questions sur la plus grande différence entre son travail chez Blizzard et son approche actuelle chez Dreamhaven. En un mot: agence.

"Probablement la plus grande différence, c'est une équipe tellement expérimentée, et nous sommes donc structurés d'une manière qui donne vraiment une tonne d'agence à nos équipes de direction dans les studios", a-t-il déclaré.

"Et donc, je pense que je pense qu'un environnement très unique en termes de relation que nos studios ont avec la société centrale. La société centrale ou les équipes centrales sont vraiment là pour répondre aux besoins du studio et de nos chefs de studio et de notre leadership, ils fondent également des membres de Dreamhaven. Donc, c'est vraiment plus un partenariat."

Notre conversation s'est ensuite déplacée vers de nouvelles technologies, en particulier la tension continue de l'industrie des jeux concernant l'IA générative. Bien que cette technologie soit impopulaire parmi les joueurs et se soucie de nombreux développeurs, de nombreuses sociétés de jeux AAA commencent à la mettre en œuvre. Dreamhaven n'évite pas le sujet, a noté Morhaime, mais leur utilisation a été prudente et limitée à la recherche sur les meilleures pratiques ou la rédaction de politique interne. Il n'est pas utilisé dans les jeux de Dreamhaven.

«D'une part, je pense que c'est super excitant, en tant que technologue, en tant que personne qui aime ce que la technologie peut faire. La façon dont nous vivons. Énorme inconvénient.

En se tournant vers une nouvelle technologie moins controversée, le Nintendo Switch 2, j'ai noté que Sunderfolk et Lynked viennent tous les deux pour changer, tandis que Mechabellum reste exclusif à la vapeur en raison de son genre. Cependant, l'annonce multiplateforme de Wildgate a notamment exclu le commutateur. Morhaime n'a pas développé cela, mais a proposé des réflexions générales sur la nouvelle console:

«Je pense que les transitions sur la console peuvent être très perturbatrices, mais elles peuvent également être très revigorantes et utiles pour l'industrie des jeux», a-t-il déclaré. "En tant que startup de jeu, je pense que les transitions sur la console sont positives pour nous. Si vous avez déjà des jeux et que vous vendez, alors il y a des perturbations à vous inquiéter, mais que nous n'avons pas ce problème. Et en tant que joueur, je pense que les transitions de la console sont passionnantes."

Alors que nous avons conclu notre discussion, j'ai demandé à Morhaime s'il pensait que Dreamhaven avait réalisé la mission qu'il a décrit il y a cinq ans. Dreamhaven est-il un «balise pour l'industrie»? Morhaime ne pense pas encore ... Ils ont encore besoin de publier certains jeux et d'évaluer la réponse des joueurs et de l'industrie dans son ensemble. "Nous devons publier des jeux que les gens aiment et nous devons réussir financièrement, car si nous ne sommes ni ces deux choses, personne ne nous considère comme un phare pour quoi que ce soit", a-t-il déclaré.

"Vraiment ce que je veux voir se produire, c'est que Dreamhaven se consacre à une réputation avec les joueurs que la marque représente quelque chose, un sceau de qualité, espérons-le, que nous espérons qu'il y a une confiance que nous avons construite où les joueurs savent que si un jeu vient de Dreamhaven, quel que soit le genre, que ça va être quelque chose de très spécial et qu'ils voudront avoir la curiosité pour le vérifier."