《星球大战亡命之徒》的创意总监揭示了《对马岛之魂》和《刺客信条:奥德赛》如何启发了游戏的开发。请继续阅读,了解这些影响如何塑造《星球大战亡命之徒》的开放世界冒险。
《星球大战亡命之徒》分享银河冒险制作一瞥,灵感源自《对马岛之魂》
近年来,星球大战不断复兴,迪士尼的《曼达洛人》和今年的《侍僧》,其游戏对手也不甘落后。继去年的《星球大战绝地求生者》之后,今年的《星球大战亡命之徒》也迅速成为众多影迷的期待之作。在 GamesRadar+ 对其创意总监 Julian Gerighty 的采访中,他透露了一个令人惊讶的事实:他对《星球大战:亡命之徒》最大的灵感来自武士动作游戏《对马岛之魂》。
Gerighty 分享了他对《星球大战亡命之徒》的创意愿景《对马岛之魂》深受《对马岛之魂》的影响,因为它致力于让玩家沉浸在精心制作的世界中。与其他依赖重复任务的游戏不同,《对马岛之魂》提供了纯粹而有凝聚力的体验,故事、世界和角色与游戏玩法完美契合。这种方法引起了 Gerighty 的共鸣,他希望复制《星球大战》宇宙中的沉浸感,让玩家充分体验在遥远的星系中成为亡命之徒的幻想。
通过将两者进行比较对于《对马岛之魂》中的武士经历和《星球大战:亡命之徒》中的恶棍之旅,Gerighty 强调了创造无缝且引人入胜的叙事的重要性。这一愿景旨在确保玩家感觉自己真正生活在星球大战宇宙中,而不仅仅是玩其中的游戏。
来自《刺客信条:奥德赛》的影响
Gerighty 公开讨论了《刺客信条:奥德赛》如何影响他的游戏,特别是在创建具有 RPG 元素的广阔探索环境方面。他钦佩《刺客信条奥德赛》的自由性和广阔的世界,这鼓励了探索和好奇心。这种钦佩转化为《星球大战亡命之徒》,Gerighty 试图在其中创造一个同样广阔且引人入胜的世界。
Gerighty 拥有直接向《刺客信条:奥德赛》背后的团队咨询的优势,这种能力对他来说是无价的。他经常向他们寻求有关游戏开发各个方面的建议,例如管理游戏世界的大小和确保遍历距离合理。这次合作使他能够融入《刺客信条:奥德赛》中的成功元素,同时对其进行定制,以满足《星球大战:亡命之徒》的独特需求。
尽管他很钦佩《刺客信条》,Gerighty 很清楚,他希望《星球大战:亡命之徒》能够提供一个更浓缩、更集中的体验。他的目标不是漫长的 150 小时旅程,而是玩家可以实际完成的叙事驱动的冒险。这一决定是受到他希望创造一款易于上手且引人入胜的游戏的影响,从而确保玩家从头到尾都保持参与感。
打造玩家成为亡命之徒的幻想
对于《星球大战亡命徒》背后的开发团队来说,以汉·索罗为代表的恶棍原型的吸引力,成为了比赛的焦点。 Gerighty 解释说,在充满奇迹和机会的银河系中成为一名盗贼的概念是统一游戏开发各个方面的指导原则。
这种对亡命徒幻想的关注使团队能够创造一种体验既广阔又令人身临其境。玩家可以参与各种活动,例如在小酒馆玩萨巴克、驾驶飞艇穿越星球、驾驶飞船穿越太空以及探索不同的世界。这些活动之间的无缝过渡旨在增强在星球大战宇宙中体验无赖冒险的感觉。
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