God of War 시리즈는 4 개의 콘솔 세대를위한 PlayStation 메인 스테이였습니다. 2005 년부터 Kratos의 복수 여행은 기대를 무시하고 다른 장기적인 프랜차이즈가 흔들리는 곳에서 번성했습니다. 이 장수는 적응하려는 의지에서 비롯됩니다. 중추적 인 2018 재부팅은 고대 그리스에서 북유럽 신화로 크라토를 이식하고 프레젠테이션과 게임 플레이를 극적으로 바꾸었지만,이 유명한 변화 전에도 소니 산타 모니카는 시리즈를 미묘하게 개선하여 생존을 보장했습니다.
재창조는 미래의 성공의 열쇠입니다. Cory Barlog 감독은 잠재적 인 이집트 또는 마야의 환경을 암시했으며 최근 소문은이 가능성을 부활시켰다. 풍부한 문화와 신화를 가진 고대 이집트의 매력은 이해할 수 있습니다. 그러나 새로운 설정은 단지 출발점 일뿐입니다. 미래의 전쟁 할부는 유명한 노르웨이 게임에서 볼 수 있듯이 그리스 3 부작의 성공적인 요소를 기반으로 스스로를 재발 명해야합니다.
그리스 3 부작은 10 년 동안 발전하여 해킹과 슬래시 게임 플레이를 정제했습니다. Kratos는 3 차 세계 전쟁 에 의해 근접전 전투를 보완하는 세련된 마법 시스템을 사용하여 점점 도전하는 적들과 마주 쳤다. PS3의 파워는 시각적 및 카메라 각도를 향상시켰다.
재부팅은 몇 가지 요소를 흘 렸습니다. 그리스 3 부작의 플랫폼 및 퍼즐은 새로운 어깨가 넘치는 카메라 관점으로 인해 Norse 게임에서 크게 제거되었습니다. 퍼즐은 남아 있었지만 모험 중심의 구조에 맞게 재 설계되었습니다.
God of War : Valhalla , Ragnarök DLC는 특히 Norse 환경에 적합한 오리지널 시리즈의 기능인 전투 경기장을 다시 가져 왔습니다. 이것은 이야기가 크라토스의 그리스 뿌리로 돌아와 주제별 원을 완성하는 것을 반영했습니다.
Norse Games는 Leviathan Ax의 던지기 역학, 방패로 강화 된 Parry 시스템 및 Ragnarök 의 빠르게 진행되는 마법 스피어 등 상당한 추가 사항을 소개했습니다. 이 도구는 각각 독특한 적과 미학을 가진 9 개의 영역의 탐구를 촉진했습니다.
Norse Duology의 스토리 텔링은 역학 외에도 차별화됩니다. 크라토스의 아내에 대한 슬픔과 아트 레우스와의 긴장된 관계는 감정적 핵심을 형성합니다. 이 감동적인 접근법은 노르웨이 시대의 성공에 크게 기여했습니다.
신의 변화는 프랜차이즈에 대한 독특한 접근법을 반영합니다. 제작자들은 노르웨이 게임을 속편이 아니라 크라토스 여행의 확장으로 본다. 이 관점은 향후 할부를 안내해야합니다.
급진적 인 재창조는 보장 된 공식이 아닙니다. Assassin 's Creed는 빈번한 설정 변화에도 불구하고 여러 세대에 걸쳐 일관된 팬 참여를 유지하지 못했습니다. Assassin 's Creed Origins 의 오픈 월드 RPG로의 전환은 수익성이 높았지만 시리즈의 핵심 지식을 희석하고 분열적인 것으로 판명되었습니다. Mirage 와 Shadows와 함께 최근에 코스 수정하려는 시도는 시리즈의 뿌리로 돌아 오는 것을 제안합니다.
답변 결과Assassin 's Creed 의 경험은 시리즈의 강점을 포기할 위험을 강조합니다. 전쟁의 신은 이것을 능숙하게 피했다. Norse 시리즈는 출발하는 동안 Kratos의 핵심 호소와 시리즈의 Combat Foundation을 유지했습니다. 새로운 추가 사항 - 분노, 무기, 전투 옵션 및 플레이 가능한 캐릭터는 교체보다는 이전 게임을 성공적으로 만들었습니다. 이것은 시리즈의 정체성을 유지하고 그 지식을 풍요롭게했습니다.
설정 (이집트 또는 기타)에 관계없이 미래의 할부는이 진화 적 접근을 계속해야합니다. Norse Games가 전투의 우선 순위를 정했지만, 미래의 타이틀은 스토리 텔링에 대해 판단 될 것입니다. Norse Duology의 성공의 초석입니다. 크라토스의 캐릭터 아크는 분노한 괴물에서 복잡한 아버지에 이르기까지 이야기의 중요성을 보여줍니다. 미래의 반복은 대담하게 혁신 하면서이 강점을 기반으로해야합니다.
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