《戰神》系列是四個遊戲機世代的遊戲節中流。克拉托斯(Kratos)的複仇之旅從2005年開始,他無視期望,在其他長期運營的特許經營者步履蹣跚的地方蓬勃發展。這種壽命源於適應的意願。 2018年關鍵的重新啟動,將Kratos從古希臘移植到北歐神話中,發生了巨大變化的演講和遊戲玩法,但是甚至在這一著名的轉變之前,索尼·聖莫尼卡(Sony Santa Monica)也巧妙地完善了該系列的生存。
重塑是未來成功的關鍵。董事科里·巴洛格(Cory Barlog)暗示了潛在的埃及或瑪雅人的環境,最近的謠言重新出現了這種可能性。古埃及的魅力,具有豐富的文化和神話是可以理解的。但是新設置只是一個起點。未來的戰爭之神必須重塑自己,基於希臘三部曲的成功元素,同時增強了它們,如備受讚譽的北歐遊戲所示。
希臘三部曲在十年中演變出來,完善了其駭人聽聞的遊戲玩法。戰神第三戰神(God of War of War )揮舞著一種精緻的魔法系統,融合了近戰戰鬥,面對越來越具有挑戰性的敵人。 PS3的功率提高了視覺效果和攝像頭角度。
重新啟動散發出一些元素。希臘三部曲的平台和拼圖在北歐遊戲中大部分被刪除,這是由於新的露肩攝像頭視角。謎題仍然存在,但經過重新設計以適合以冒險為中心的結構。
戰神:瓦爾哈拉(Valhalla) ,拉格納爾( RagnarökDLC ),特別是帶回戰場,這是原始系列的特色,適合北歐環境。這反映了敘事的重返希臘根源,完成了主題圈。
北歐遊戲引入了重要的補充:Leviathan Ax的投擲力學,由Shields增強的Parry System和Ragnarök的快節奏的魔法矛。這些工具促進了對九個領域的探索,每個領域都有獨特的敵人和美學。
除了力學之外,北歐doverology的講故事是分開的。克拉托斯(Kratos)對妻子的悲傷和與阿特魯斯(Atreus)的緊張關係形成了情感核心,與原始三部曲更殘酷的敘述形成了鮮明的對比。這種情感方法極大地促進了北歐時代的成功。
戰神的轉變反映了一種獨特的特許經營方式。創作者將北歐遊戲視為續集,而是Kratos之旅的擴展。該觀點應指導未來的分期付款。
根本的重塑不是保證的公式。刺客信條儘管經常設置變化,但在幾代人之間並沒有保持穩定的粉絲參與度。刺客的信條起源轉向開放世界的RPG,雖然有利可圖,但稀釋了該系列的核心知識,並證明了分裂性。最近嘗試使用幻影和陰影進行課程糾正的嘗試表明,該系列的根源恢復了。
Answersee結果刺客信條的經歷強調了放棄系列優勢的風險。戰神巧妙地避免了這一點。北歐系列賽雖然離開了,但仍保留了克拉托斯的核心吸引力和系列戰鬥基金會。新的補充 - 增強的憤怒,武器,戰鬥選項和可玩角色 - 建立在而不是取代的是什麼使早期遊戲成功的原因。這保持了該系列的身份並豐富了其知識。
無論設置如何(埃及人或其他方式),都必須繼續這種進化方法。儘管北歐遊戲優先考慮戰鬥,但未來的冠軍可能會在講故事的基礎上被評判,這是北歐疾病的成功的基石。克拉托斯(Kratos)的角色弧線從憤怒的怪物到復雜的父親,都表明了敘事的重要性。未來的迭代必須以這種力量為基礎,同時大膽地進行創新。
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