Guia de processo de nível completo "Superliminal": desafie os limites de sua perspectiva em sonhos
"Superliminal" é um jogo de quebra-cabeça criativo e que expande a mente. O núcleo do jogo está na transformação da perspectiva. Se você encontrar dificuldades ou ficar preso no jogo, este guia completo do processo irá ajudá-lo.
Antes de iniciar o passo a passo quebra-cabeça por quebra-cabeça, vamos primeiro entender alguns princípios básicos. Primeiro, você não vai morrer. Mesmo que um bloco gigante atinja sua cabeça, ele ricocheteará porque tudo está acontecendo no seu sonho.
Em segundo lugar, use a sala de prática para se familiarizar com a mecânica do jogo. Pegue alguns objetos e tente manipulá-los. Simplificando, se você soltar um objeto quando ele estiver próximo ao chão ou à parede, ele ficará menor; se você soltar enquanto olha para longe, ele ficará maior;
Você pode repetir esse processo quantas vezes quiser: olhe para a parede oposta, solte e o objeto ficará maior. Pegue-o, volte à posição original e repita e ele ficará maior.
Para outro exemplo, pegue a peça de xadrez que está na mesa, vá até o outro lado da sala e pendure a peça de xadrez acima da mesa. Olha, parece tão grande quanto um abajur de mesa? Solte-o e ele será tão grande quanto um abajur de mesa. Como dizem as dicas da sala de prática, percepção é tudo. Você também pode fazer com que os objetos apareçam do nada, alinhando-os no campo de visão.
Leva algum tempo para se acostumar, mas não se preocupe, a prática leva à perfeição rapidamente. O que se segue é o nosso passo a passo completo do Superliminal, cobrindo todos os nove níveis do jogo.Nível 1 – Iluminação
Este nível ensina as habilidades básicas para avançar no Superliminal.
Pratique o uso das peças e outros itens sobre a mesa e depois passe pela porta. Você encontrará uma peça de xadrez gigante bloqueando seu caminho. Pegue-o, olhe para o chão e coloque-o no chão. Salte sobre a caixa para entrar na próxima área.
A porta de saída fica no canto direito da sala, atrás de dois blocos empilhados. Pegue o bloco acima e solte-o próximo ao chão para encolhê-lo. Agora, pule na peça caída, corra e pule para o topo do bloco e saia pela porta.
Você verá seu primeiro objeto bloqueando a porta. Você pode passar por essas portas de vaivém se estiver de mãos vazias, mas se estiver segurando um objeto, ele o bloqueará.
Você tem que colocar algo no botão para manter a porta aberta, assim como no Portal. Você não pode correr rápido o suficiente para passar pela porta antes que ela se feche. Fique à direita do botão para poder ver atrás da porta quando ela abrir. Pegue o cubo, coloque-o no botão (o tamanho não importa) e passe pela porta.
Olhe para a sala anterior, pegue o cubo e olhe para o teto desta sala. Solte o cubo e pegue-o para aumentá-lo. Continue pegando-o, olhando para cima e colocando-o no chão até que fique grande o suficiente para servir de degraus até a porta do canto. Salte, passe pela porta e continue para a próxima sala.
### Quebra-cabeça de primeiro nível 6
Olhe para a janela à esquerda e pegue a peça de xadrez. Agora olhe para a janela à direita e coloque a peça no botão. Observe a sombra da peça para ajudá-lo a alinhá-la com o botão. Saia pela porta.
Isso ensina como girar objetos, embora você só possa girá-los em um plano. Pegue o queijo e use o truque de olhar para cima/para baixo para torná-lo grande o suficiente para funcionar como uma rampa para passar pela porta.
Pegue o bloco gigante, coloque-o contra a parede e abaixe-o para fazê-lo encolher. Faça isso de novo, agora que é pequeno o suficiente, coloque-o no botão do lado direito da porta.
Pegue o bloco gigante à esquerda e coloque-o próximo à parte inferior da parede para torná-lo menor. Agora, olhe para fora pela janela quebrada e coloque o agora pequeno bloco no botão que você vê através da janela quebrada. Você também pode jogá-lo através de uma janela, jogando-o em uma encosta.
O truque aqui é mover o bloco para o topo da parede e para a sala atrás dele. Alguns quartos do Superliminal têm paredes que não vão até o teto, então fique atento. Pegue o bloco e fique no canto esquerdo traseiro da sala.
Levante o bloco até que fique acima do topo da parede (você deverá conseguir ver sua sombra), depois solte e ele cairá para a outra metade da sala. Se não cair no botão, coloque em cima e saia. Qualquer que seja a direção que você seguir, você chegará à próxima sala.
### Quebra-cabeça de primeiro nível 11
Pegue a placa de saída torta e continue abaixando-a do teto até que fique enorme. Quando estiver grande o suficiente, gire-o para que toque em ambos os botões, solte-o e afaste-o.
Há uma parede de tijolos atrás da porta, então ignore o botão. Em vez disso, espie pela fenda no painel esquerdo da parede e pegue a fatia de queijo. Faça-o o maior possível e gire-o de forma que sua ponta fique voltada para o outro pedaço torto do painel de parede, aquele que se inclina ligeiramente para dentro.
Afaste-se e solte, ele deve derrubar ele e alguns outros painéis de parede. Suba e continue em frente para completar o nível.
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Presumo que você já saiba como tornar objetos maiores e menores, por isso não lhe daremos instruções explícitas. Veja como passar de nível.
Atravesse o hotel até chegar à porta de incêndio. Pegue-o, deixe-o de lado e siga em frente. Quando você vir uma cena noturna pintada à sua esquerda, vá em direção a ela e suba as escadas. Vá até a grande sala. Agora, pegue uma placa de saída da parede e aumente-a até que você possa escalar a parede oposta. Pule na caixa e passe pela porta.
Entre na sala à sua direita e fique perto da mesa dobrável e do projetor. Enfrente os itens no padrão de cubo até que eles se alinhem e formem um cubo perfeito e ele aparecerá. Aumente o cubo quadriculado o suficiente para ficar sobre ele e use-o para chegar à saída do corredor.
### Quebra-cabeça de primeiro nível 3
Outro cubo. Desta vez, fique atrás da mesa marcada com um X e observe as flores, andando para trás até que se alinhem. Agora, vá para o lado oposto e alinhe a flor na mesa recém-emergida com o buraco da flor no cubo xadrez para obter o cubo. Gire-o e você descobrirá que na verdade é um lance de escadas, depois amplie-o o suficiente para passar pela porta alta no corredor.
Pegue as escadas cúbicas e use-as para chegar à saliência no lado esquerdo da sala grande. Alinhe a parte que falta da porta de saída de incêndio com um dos postes para tornar a porta uma porta real e, em seguida, "abra" clicando nela sem movê-la. Agora, passe por esta nova porta.
Suba as escadas e entre na sala respingada de tinta. Alinhe o cubo no teto e pegue-o. Em seguida, amplie-o para chegar ao nível superior e, em seguida, ao viaduto amarelo. No viaduto, alinhe o tubo verde com a mancha para formar uma peça de xadrez. Pegue-o e passe pelo buraco que ele cria.
### Quebra-cabeça de primeiro nível 6
Volte para o hotel e veja a lua pela clarabóia ao longe. Há uma porta muito, muito pequena lá em cima, então pegue-a e gire-a/aumente-a até que fique grande o suficiente para entrar. Entre no elevador para completar o nível.
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Prepare-se para lidar com muitos dados enquanto explora um museu/galeria de arte espiritual.
### Quebra-cabeça de primeiro nível 1
Ao chegar à galeria, entre na sala do curador à direita e pegue os dados. Amplie-o o suficiente para subir na saliência e entrar na próxima sala, levando os dados com você.
Aumente os dados o suficiente para chegar à saída, então pegue os dados menores da alcova nesta sala e use-os como um trampolim para pular para os dados maiores. Passe pela porta alta.
Um quebra-cabeça simples. Basta pegar os novos dados no chão, pular no buraco que eles deixam, agarrar a abertura sob o chão e seguir em frente.
Outro quebra-cabeça simples, basta usar os dados como passos e continuar.
### Quebra-cabeça de primeiro nível 5
Ao entrar, você verá três dados. Você não pode pegá-los como outros dados porque eles estão fixados no chão, mas você pode movê-los. Vá para o dado do meio, abaixe-o até o chão e puxe o dado da esquerda totalmente para a direita. Salte nele e depois na borda.
Todos os dados irão desabar, mas pegue qualquer um dos lados e use-o para fazer uma rampa para alcançar a borda e sair pela porta.
Pegue os dados e coloque-os perto da borda. Ele explodirá, mas se você tiver sorte, formará degraus que você poderá escalar. Caso contrário, pegue qualquer pedaço do dado, amplie-o e coloque-o em cima das outras peças para poder subir na saliência.
Pegue o lado oposto da escada, jogue-o de lado e entre no cubo. Pouco depois, vá até o elevador para completar o nível.
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Realmente não há perigo de morte aqui, mas você pode passar por um ou dois momentos assustadores. Você tem que caminhar um pouco para encontrar quebra-cabeças.
Isso é mais um teste de coragem do que um quebra-cabeça. A porta à frente leva a um beco sem saída, mas se você for para o lado direito da sala e passar pela escuridão, verá uma saída nos fundos.
Vá um pouco mais longe e você encontrará uma sala onde caminhar fará com que você caia em um buraco vermelho. Aproxime-se do poço e olhe para o chão. À esquerda você verá o início de uma pequena plataforma sinuosa que o levará através dela. Siga-o pelo buraco, mantendo os olhos no chão, para chegar à próxima área.
Depois que a porta se fechar atrás de você, vire-se e caminhe para trás na escuridão. Você verá uma seta apontando para um conjunto de escadas bem definidas. Suba as escadas.
Quando você chega à sala vermelha, parece que seu caminho está bloqueado por tábuas de madeira. Olhe através das tábuas de madeira e siga a placa de saída. Aumente o zoom algumas vezes e passe pela porta com a tira de plástico.
Agora, vire à direita, passe pelas caixas e use a placa de saída para iluminar seu caminho. Suba, passe por cima das caixas e solte a placa de saída antes de passar pela porta.
### Quebra-cabeça de primeiro nível 5
Quando você chega ao depósito, há também uma placa vermelha de saída, mas você não pode levá-la porque a porta está bloqueada por um objeto. Em vez disso, torne-o grande o suficiente para iluminar a despensa através de uma janela de vidro. Agora que você pode ver, entre e suba nas caixas para chegar à saída alta.
Finalmente, quando você chegar ao IKEA, desculpe, gerador de IDEA, interaja para ligá-lo, depois vá direto para o elevador e você completou o nível.
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Nível 5 – A clonagem tem esse nome porque alguns objetos com os quais você interage criarão cópias deles. Em breve você encontrará uma porta corta-fogo verde que pode ser pega e descartada e, em seguida, entrará no primeiro quebra-cabeça real do nível.
Há um grande botão verde, mas não há nada óbvio na sala para pegar os dados e as peças estão fixas; Em vez disso, volte para a porta de onde você puxou as dobradiças e coloque-a na porta.
### Quebra-cabeça de primeiro nível 2
Em seguida, você encontrará um corredor em forma de Y com portas corta-fogo em ambas as extremidades. O problema é que quando você tenta abrir uma das portas, ela simplesmente cria outra porta menor, e depois outra, e depois outra, e assim por diante.
Podem parecer becos sem saída, mas há uma saída. Vá para a direita das duas portas e continue clicando até criar uma escada feita de portas. Então, pule e escale o topo da parede para pousar atrás da porta.
Cada vez que você clicar no despertador, outro despertador aparecerá, então pegue as cópias e amplie-as, faça um despertador gigante e alguns despertadores menores, mas ainda grandes, e depois junte-os para fazer um escadaria.
Veja o exemplo acima, embora você possa fazer isso de maneira um pouco mais organizada do que nós. Como diz o logotipo, você pode fazer a cópia desaparecer usando o botão do seu PC/console.
A maçã está no botão, mantendo a porta trancada, mas clicar não a move, apenas cria mais maçãs.
Em vez disso, fique perto da maçã, clone-a, olhe para o teto, depois solte e solte uma maçã gigante que derrubará a maçã menor do botão. Se você perder, clique com o botão direito no botão equivalente do seu console e tente novamente.
Seu objetivo aqui é mover a maçã escada acima e colocá-la no botão verde. Você só pode clonar a maçã, não carregá-la, e diferentemente dos quebra-cabeças 3 e 4, você não pode carregar clones.
Em vez disso, como acima, suba as escadas, fique atrás do botão verde e olhe para a maçã de modo que a metade inferior da maçã fique escondida. Clique na maçã e uma maçã será clonada no botão verde.
Fique na entrada da sala e continue clonando tokens SomnaSculpt até ter tokens de clone suficientes para escalar e pular. Suba até o topo e pule no buraco embaixo da porta. Continue por vários corredores lineares para chegar ao elevador, encerrando o nível.
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Em vez de seguir o trajeto normal, sua única opção é entrar no lounge. Para chegar ao primeiro quebra-cabeça, passe pelo cinema e vire à direita ao ver a porta da Suíte G. Passe pela área do escritório e pela porta bloqueada por objetos, e isso o mandará para baixo.
Pegue a casa de bonecas. Agora, olhe para o teto e aumente/aumente o zoom até que fique o maior possível. Você não quer apenas que ela seja grande o suficiente para entrar, mas também quer que as janelas da casa de bonecas fiquem acima de sua cabeça. A porta deve ser muito mais alta que você. Agora entre, passe pela porta à sua frente, pule na mala e na mesa e entre em outra porta.
Caminhe um pouco e você chegará a uma sala com uma porta em cima do que parece ser uma grande pilha de blocos. Pegue o pequeno ventilador, faça-o o maior possível e coloque-o onde ele sopra em direção aos blocos, o que fará com que eles desmoronem e abram a porta. Passe pela porta.
Clique na segunda janela da esquerda para selecioná-la. Aumente o zoom usando o método usual de olhar para cima e para baixo e, quando estiver grande o suficiente, percorra-o.
Pegue o castelo inflável e aumente-o até poder passar pela porta. Passe pela porta e depois pelo ventilador.
Como mencionado acima, olhando pelo ventilador, pegue o castelo inflável e coloque-o no trampolim em cima e ele deve se equilibrar.
Volte para a porta que leva ao trampolim superior, agora passe pela porta à sua frente. Se a porta for muito pequena, volte para a ventilação e aumente um pouco o castelo inflável.
Agora você se depara com duas portas, conectadas entre si, e uma porta no alto da parede. Coloque a porta maior mais perto da porta/buraco da fechadura superior, de frente para ela e cobrindo 1/4 da parte inferior. Deve haver espaço suficiente entre ele e a parede para você passar e entrar pela porta. Isso pode exigir algum redimensionamento.
Agora pegue a porta menor e coloque-a em cima da primeira porta (veja a foto acima). Esprema-se entre a parede e o portão e entre nele. Você sairá pela pequena porta e poderá passar pelo buraco da fechadura.
À primeira vista, pode parecer que sua tarefa é voltar ao tamanho normal para poder sair pela porta, mas não é o caso. Em vez disso, pegue a casa de bonecas de papelão da cadeira e redimensione-a na borda em que você está para poder entrar. Entre no elevador para completar o nível.
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Levante-se diretamente e entre na sala dos fundos deste nível. Continue andando enquanto a voz fala sobre os protocolos de emergência e você estará de volta ao quarto.
Sua primeira tarefa é lidar com o ciclo do despertador. Você pode caminhar um pouco, mas depois o alarme dispara, mandando você de volta para o quarto várias vezes. Continue fazendo isso até que a tela fique preta e a gravidade mude. Saia caindo pela porta da área de jantar.
Agora clique no despertador e você retornará ao quarto na direção certa. Clique na pintura do céu azul na parede, leve-a até o final do corredor vazio e coloque-a onde deveria estar a porta, preenchendo a parede. Agora entre na pintura (talvez seja necessário pular a moldura), vire à esquerda e continue em frente. Você finalmente chegará a um corredor vermelho onde a gravidade o prenderá na parede.
No corredor, clique na porta cinza à direita para revelar a saída e fazer a porta cinza cair. Levante a porta caída e você encontrará um buraco embaixo dela. Salte por cima do buraco. Continue em frente e você se encontrará em um corredor laranja.
O Corredor Laranja tem uma solução astuta de "armadilha". Vá até a parede direita e olhe o quadrado colorido e tente alinhá-lo. Ao voltar, você cairá por uma rachadura na parede, levando você para a próxima área. Ou se quiser pular, basta correr até a parede e cair.
Esta é outra sala de armadilha. Pegue a escada em espiral, olhe para cima e abaixe-a. Ele ficará maior, mas cairá no chão, jogando você na sala abaixo. Desça até o fundo, mova o lixo (parece um escorregador) perto do elevador e entre nele... sem completar o nível. Você ainda não terminou.
Em vez disso, vire-se no elevador e saia pela porta atrás de você. Ao chegar ao corredor duplicado, basta seguir as instruções nas placas de saída para chegar à próxima área.
Coloque os dados na borda à esquerda (você tem que encolher um pouco) para subir para o próximo nível da piscina. Vire-se e olhe os dados e eles aparecerão no último andar da piscina. Use os dados para subir ao próximo nível e passe pela porta.
### Quebra-cabeça de primeiro nível 6
Se você colocar a peça no botão, ela ficará bidimensional, o que não tem utilidade para você. Em vez disso, ou depois, fique no botão e olhe pela porta. Pegue a outra peça, o Cavalo, e use-a para segurar o botão.
Pegue os dados e a sala mudará. Agora, use os dados para subir até o chão onde fica a cama, pegue o cubo e solte-o. Você será teletransportado para um corredor longo e escuro. Vá até a parede no final, caia e seja teletransportado novamente. Clique no despertador e você aparecerá no meio de um grupo de elevadores.
Continue em uma direção e você eventualmente verá uma seta. Siga a seta e abra a porta do elevador até ver outra seta. Continue seguindo a seta até chegar a um corredor escuro. Clique no alarme e vá em direção ao elevador. Ainda não é o elevador do final do nível, mas você está mais perto.
Você parece estar do lado de fora, mas quando se aproxima das luzes da rua, elas se transformam em uma imagem 2D. Caminhe até cada uma das quatro “paredes” e, ao fazer isso, um quarto aparecerá no meio da área. Entre e clique no despertador para completar o nível.
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Este é o empurrão final - você está quase terminando. Mas antes de terminar, seu primeiro quebra-cabeça é como sair do quarto em que acordou.
Não há saída óbvia da sala, então não tente romper a parede de tijolos. Em vez disso, observe o modelo arquitetônico sobre a mesa. Clique no bloco de construção à esquerda da "Selva" e amplie-o até poder entrar pela porta.
Uma maneira de fazer isso é torná-lo um pouco maior, ficar ao lado da mesa e do quadro de avisos e mover o prédio para que ele bloqueie a porta do outro lado. Isso deve ser grande o suficiente para você entrar. Se o som não deixar claro, você está manipulando o prédio em que está.
Agora que você passa por aquela porta, a porta de tijolos está aberta. Caminhando por ele, você chegará à entrada do edifício modelo. Então, seguindo o aviso que você recebeu sobre não destruir o sonho, diminua a escala do prédio modelo, pegue-o e siga para a porta.
O prédio em sua mão desaparecerá com um estrondo. Agora, passe pela porta e espere que toda a sala se dissolva em branco. Continue andando em linha reta (você cairá algumas vezes) até que um quadrado preto apareça na sua frente.
Pegue o bloco preto, passe pela porta atrás dele e continue andando em linha mais ou menos reta. Ao chegar à sala do arquivo, passe pela sombra do grande arquivo na parede (veja a foto acima).
Você eventualmente chegará a um longo corredor com paredes abertas e pilares brancos. Passe e dê voltas até ver a janela branca na área preta.
Passe pela janela. Há uma sala em frente, mas você não consegue alcançá-la porque é muito alta. Vire-se e pegue a janela agora invertida, que se transforma em um cubo, e use-a para rastejar pela porta do outro lado. Na próxima sala, vá para trás da parede com a janela, continue em direção ao contêiner e à chaminé ao fundo e aperte o interruptor.
Vá em direção às escadas, mas não tente subi-las; em vez disso, passe pelas formas brancas das escadas. Agora, suba essas novas escadas pretas e siga o caminho preto até cair, depois continue andando.
Em breve você chegará a um corredor com pilares vermelhos, amarelos e azuis que circulam para frente e para trás. Você pode passar direto pela parede branca e, ao fazer isso, encontrará outra porta atrás da extremidade vermelha e azul desta estranha estrutura. Continue até chegar ao tabuleiro.
Se você pisar no tabuleiro, passará por quadrados pretos e brancos - não há padrões secretos aqui. Em vez disso, você deve usar as peças sobre a mesa para atravessar.
Coloque a peça branca (amarela) no quadrado branco e caminhe até esse quadrado. Pegue a peça preta, coloque-a no quadrado preto e caminhe até esse quadrado. Pegue a peça branca... bem, você entendeu. Repita isso até passar.
Você chegará a uma porta branca pela qual não conseguirá passar inicialmente, e embora possa aumentar o cubo, você só tem uma, então chegar à porta alta parece impossível. É aqui que as coisas ficam estranhas, mesmo para os padrões Superliminares.
Você tem que transformar uma porta branca 2D em uma sala pegando o cubo e jogando-o atrás do espaço branco atrás da porta. Enquanto esse cubo estiver lá, você poderá passar pela porta.
Você encontrará uma fatia de queijo lá, então pegue a fatia e leve-a para o lado da porta alta. Ampliar Queijo em Cunha
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