毀滅戰士的持久遺產與金屬音樂的發展密不可分。從1993年的首次亮相開始,該專營權的Sonic Landscape反映了其遊戲玩法,在各種流派中經曆了許多轉變。最初的毀滅戰士的駕駛配樂受到80年代末和90年代初的金屬巨頭(如Pantera和Alice in Chains in Chains in Chains in Chains in Chains in Chains of 80年代末)的影響,建立了thrash金屬基礎,完美地補充了遊戲快節奏的內心動作。例如,標誌性的“無標題”曲目與Pantera的“戰爭之口”具有驚人的相似之處。
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這種鞭打金屬的影響,讓人聯想到Metallica和Althrax,通過遊戲的強烈火星級別推動了玩家。作曲家鮑比·普林斯(Bobby Prince)的得分仍然是永恒的經典,與遊戲的標誌性槍戰完全同步。
毀滅戰士3(2004)是生存恐怖的出發,要求采取不同的聲音方法。盡管最初考慮了Trent Reznor的參與,但Chris Vrenna和Clint Walsh最終從工具的大氣,漸進的金屬中製作了一種配樂。 Doom 3的主要主題呼應了工具的 側alus 的複雜性和非常規的簽名,完美地補充了遊戲的更黑暗,更故意的節奏。
2016年的Doom重新啟動標誌著該係列的根源勝利,掌握了其前身的高辛烷值能量。米克·戈登(Mick Gordon)的開創性得分是一位充滿活力的傑作,與遊戲的瘋狂槍戰無縫集成。專輯的強度和創新的聲音設計被諸如“ BFG Division”之類的曲目舉例說明了,它獲得了廣泛的好評,可以說超過了原始配樂的影響。
《毀滅戰士永恒》(Doom Eternal,2020年)雖然仍然以戈登的獨特風格為特色,但它向金屬核轉變,反映了2010年代末和2020年代初期的普遍趨勢。樂隊帶來的樂隊和建築師等樂隊的影響在配樂較重的崩潰和電子元素中很明顯。這種風格的轉變反映了遊戲對平台和難題元素的越來越重視,使遊戲玩法超出了無情戰鬥的多樣化。
雖然《毀滅戰士永恒》是一個強大的條目,但許多人更喜歡《毀滅戰士2016》的原始強度。這種偏好與某些金屬樂隊早期作品的原始聲音相比,與後來更加拋光的輸出相似。
厄運:黑暗時代提出了令人著迷的進化。早期預覽表明了一種配樂,它融合了經典金屬和現代金屬的影響,反映了遊戲的獨特末日戰鬥與新機械師的融合。較慢的步伐和強調戰略戰鬥,結合了機甲和神話生物,呼籲配樂,可以平衡使沉重感與動態變化粉碎,讓人聯想到諸如敲門聲的樂隊,同時保留經典的鞭毛金屬元素。
通過完成動作組成的《黑暗時代的配樂》有望帶來令人興奮的聲音體驗,反映了遊戲的創新遊戲玩法。壓碎沉重和動態變化的結合反映了遊戲的各種戰鬥場景,從近距離鬥毆到空中戰。這種演變反映了現代金屬中更廣泛的實驗,展示了遊戲與音樂靈感之間的創造性協同作用。對《厄運:黑暗時代》的期待很高,具有新的地標金屬配樂伴隨其創新的遊戲玩法的潛力。
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