这位前巫师3导演揭示了Dawnwalker的主人公的鲜血过着双重的生活:白天人类,夜间吸血鬼。这种二元性为独特的游戏机制提供了帮助,在夜间赋予了增强的功率,同时在白天在白天施加限制。让我们深入研究这个有趣的系统!
前Witcher 3导演兼Rebel Wolves的创始人Konrad Tomaszkiewicz揭示了一种新鲜的游戏机制,这是流行文化中熟悉的概念,但在视频游戏中基本上没有探索。 Dawnwalker鲜血背后的工作室Rebel Wolves拥有Witcher 3团队的几名退伍军人。
Tomaszkiewicz在PC游戏玩家的采访中解释了他渴望避免典型的超级英雄强力。他说:“很难说出那些英雄越来越强壮的故事。” “我寻求一个扎根的英雄,一个人以不同的方式解决问题,但仍然提供了超人的感动。”
这导致了Coen的创造,Coen是一个主角,体现了半人类半场的优势和劣势。白天,他很容易受到伤害,但是夜幕降临会解锁超自然的能力和力量。
Tomaszkiewicz指出:“这种双重性让人联想到杰基尔医生和海德先生,是著名的流行文化望远镜,但在游戏中却没有开发。” “它增加了一层复杂性,这是以前从未探索过的独特视角。我们渴望看到玩家的反应。”
该机械师引入了机会和局限性。夜间与非录取的战斗可能会非常容易,而白天的任务则需要战略思考和解决问题,而依赖超自然的能力。
Witcher 3的前设计总监Daniel Sadowski添加了另一层战略深度:“ AS-AS-A-Resource”机械师。该系统在2025年1月16日的PC游戏访谈中揭示,将任务与严格的时间范围联系起来。
萨多夫斯基解释说:“它迫使玩家做出艰难的选择。” “您需要优先考虑要追求哪些任务,以及要忽略哪些任务,以最大程度地利用对主要敌人的机会。但是,将有多种方法可用,从而增加了叙事的沙盒。”
玩家必须仔细评估每个任务对未来任务和关系的影响。萨多夫斯基认为,这一约束增强了球员的投资:“知道您的时间有限可以阐明您的行动和Coen的动机。”
这些相互联系的力学(日/夜二元性和时间作为资源)都列出了每个决定。每个动作或无所作为都在叙述中荡漾,造就了真正独特而有影响力的游戏体验。
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