Hogar > Noticias > Indiana Jones y el Gran Círculo se apegan al combate cuerpo a cuerpo sobre peleas de armas
Indiana Jones y el dial del juego de Destiny priorizarán el combate cuerpo a cuerpo y el sigilo sobre los tiroteos, según el equipo de desarrollo de MachineGames y Bethesda.
En una entrevista exclusiva con PC Gamer, el director de diseño de MachineGames Jens Andersson y el director creativo Axel Torvenius revelaron detalles clave del juego. Basándose en su experiencia con títulos como la serie Wolfenstein y las Crónicas de Riddick: Escape from Butcher Bay , enfatizaron el combate cuerpo a cuerpo, el armamento improvisado y el sigilo como mecánica central.
"Indiana Jones no es conocida por los tiroteos", explicó Andersson. "No asalta en situaciones que se alejan. Sin embargo, el combate cuerpo a cuerpo se ajusta perfectamente a su personaje". El equipo usó su experiencia de combate Melee Combat de Riddick Melee como base, adaptándola al estilo de lucha único de Indy.
"No es un luchador entrenado, pero se mete constantemente en las peleas", agregó Andersson. Espere un combate inventivo utilizando objetos cotidianos (potos, sartenes, incluso banjos) como armas improvisadas. "Es un héroe poco probable, a menudo afortunado: queríamos traducir ese humor e ingenio al juego".
Más allá del combate, los jugadores explorarán diversos entornos. Inspirada en la combinación de áreas lineales y abiertas de Wolfenstein , el juego ofrecerá caminos estructurados junto con expansivas zonas explorables. Algunas áreas más grandes se acercarán a un juego inmersivo de estilo SIM, permitiendo a los jugadores múltiples enfoques de desafíos. "Hay áreas abiertas, casi inmersivas similares a SIM, como los campamentos enemigos donde necesitas infiltrarse en un edificio principal; tendrás libertad para explorar y encontrar tu propio camino", describió Andersson.
El sigilo juega un papel crucial, que combina la infiltración tradicional con una mecánica única de "sigilo social". Los jugadores pueden encontrar y usar disfraces para mezclar y acceder a áreas restringidas. "Cada ubicación principal tiene varios disfraces para descubrir", dijo Andersson. "Estos disfraces le permiten pasar como alguien que pertenece, otorgando acceso a áreas que de otro modo serían difíciles de alcanzar".
En una entrevista previa con Inverse, el director del juego, Jerk Gustafsson, destacó la minimitación deliberada de Gunplay. "Nuestro punto de partida era ignorar en gran medida el disparo", dijo Gustafsson. "Sabemos que podemos disparar bien, por lo que no fue una preocupación. Al principio, priorizamos el combate mano a mano, la navegación y el recorrido en nuestro diseño. Nos centramos en los aspectos desafiantes, especialmente dentro de una perspectiva en primera persona".
El juego también contará con rompecabezas desafiantes, que atienden a solucionadores de rompecabezas informales y hardcore. "Los jugadores que buscan rompecabezas difíciles los encontrarán", confirmó Gustafsson, y agregó que algunos rompecabezas particularmente desafiantes serán opcionales para mantener la accesibilidad.
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