根据MachineGames和Bethesda的开发团队的说法,印第安纳·琼斯(Indiana Jones)和《命运》(Destiny)游戏玩法的拨号将优先考虑近战和隐身战斗。
在与PC游戏玩家的独家采访中,MachineGames设计总监Jens Andersson和创意总监Axel Torvenius揭示了关键的游戏细节。借助他们在Wolfenstein系列和Riddick Chronicles等标题中的经验:从Butcher Bay逃脱,他们强调了近距离战斗,即兴武器和隐身作为核心机制。
安德森解释说:“印第安纳·琼斯并不以枪战而闻名。” “他不会冲进爆炸的情况。但是,近距离战斗,非常适合他的性格。”该团队以Riddick Meee Combat Experience的编年史为基础,将其改编成Indy独特的战斗风格。
安德森补充说:“他不是训练有素的战士,但他不断地进行战斗。”期望使用日常物品(餐具,锅,甚至是班乔斯)作为简易武器的创造性战斗。 “他是一个不太可能的英雄,经常幸运 - 我们想将这种幽默和足智多谋转化为游戏玩法。”
除战斗之外,玩家还将探索各种环境。受沃尔芬斯坦(Wolfenstein)的线性和开放区域融合的启发,该游戏将提供结构化的路径,并与广阔的可探索区域一起提供。一些较大的领域将接近沉浸式的仿真游戏玩法,从而使玩家多种方法应对挑战。安德森(Andersson)说:“有开放区域,几乎像沉浸式的SIM卡一样,例如您需要渗透到主建筑物的敌方营地;您将有自由探索和找到自己的方式。”
隐身起着至关重要的作用,将传统渗透与独特的“社会隐身”机制相结合。玩家可以找到并使用伪装来融入和访问受限区域。安德森说:“每个主要地点都有几个伪装的发现。” “这些伪装使您可以通过属于的人,允许进入原本难以到达的地区。”
在先前接受Inverse的采访中,游戏总监Jerk Gustafsson强调了故意对枪战的轻描淡写。古斯塔森说:“我们的起点是在很大程度上忽略了射击。” “我们知道我们可以做得很好,所以这不是一个问题。在早期,我们优先考虑了设计中的战斗,导航和遍历。我们专注于具有挑战性的方面,尤其是在第一人称视角中。”
该游戏还将以挑战性的难题为特色,可满足休闲和铁杆拼图求解器的需求。古斯塔夫森(Gustafsson)确认,“寻求困难难题的玩家会发现它们。”他补充说,一些特别具有挑战性的难题将是可访问性的可选性。
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