根據MachineGames和Bethesda的開發團隊的說法,印第安納·瓊斯(Indiana Jones)和《命運》(Destiny)遊戲玩法的撥號將優先考慮近戰和隱身戰鬥。
在與PC遊戲玩家的獨家採訪中,MachineGames設計總監Jens Andersson和創意總監Axel Torvenius揭示了關鍵的遊戲細節。借助他們在Wolfenstein系列和Riddick Chronicles等標題中的經驗:從Butcher Bay逃脫,他們強調了近距離戰鬥,即興武器和隱身作為核心機制。
安德森解釋說:“印第安納·瓊斯並不以槍戰而聞名。” “他不會衝進爆炸的情況。但是,近距離戰鬥,非常適合他的性格。”該團隊以Riddick Meee Combat Experience的編年史為基礎,將其改編成Indy獨特的戰鬥風格。
安德森補充說:“他不是訓練有素的戰士,但他不斷地進行戰鬥。”期望使用日常物品(餐具,鍋,甚至是班喬斯)作為簡易武器的創造性戰鬥。 “他是一個不太可能的英雄,經常幸運 - 我們想將這種幽默和足智多謀轉化為遊戲玩法。”
除戰鬥之外,玩家還將探索各種環境。受沃爾芬斯坦(Wolfenstein)的線性和開放區域融合的啟發,該遊戲將提供結構化的路徑,並與廣闊的可探索區域一起提供。一些較大的領域將接近沉浸式的仿真遊戲玩法,從而使玩家多種方法應對挑戰。安德森(Andersson)說:“有開放區域,幾乎像沉浸式的SIM卡一樣,例如您需要滲透到主建築物的敵方營地;您將有自由探索和找到自己的方式。”
隱身起著至關重要的作用,將傳統滲透與獨特的“社會隱身”機制相結合。玩家可以找到並使用偽裝來融入和訪問受限區域。安德森說:“每個主要地點都有幾個偽裝的發現。” “這些偽裝使您可以通過屬於的人,允許進入原本難以到達的地區。”
在先前接受Inverse的採訪中,遊戲總監Jerk Gustafsson強調了故意對槍戰的輕描淡寫。古斯塔森說:“我們的起點是在很大程度上忽略了射擊。” “我們知道我們可以做得很好,所以這不是一個問題。在早期,我們優先考慮了設計中的戰鬥,導航和遍歷。我們專注於具有挑戰性的方面,尤其是在第一人稱視角中。”
該遊戲還將以挑戰性的難題為特色,可滿足休閒和鐵桿拼圖求解器的需求。古斯塔夫森(Gustafsson)確認,“尋求困難難題的玩家會發現它們。”他補充說,一些特別具有挑戰性的難題將是可訪問性的可選性。
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