Dom > Aktualności > Indiana Jones i Wielki Koło przyklei się do walki w zwarciu nad walkami z pistoletami

Indiana Jones i Wielki Koło przyklei się do walki w zwarciu nad walkami z pistoletami

Autor:Kristen Aktualizacja:Mar 18,2025

Indiana Jones i Wielki Koło przyklei się do walki w zwarciu nad walkami z pistoletami

Według zespołu programistów w MachineGames i Bethesda Indiana Jones i The Dial of Destiny's Gamelay będą priorytetowo traktować walkę w zwarciu i ukrycie w sprawie strzelnic.

Indiana Jones and the Dial of Destiny: więcej Brawls, mniej pocisków

Stealth i Puzzles zajmują centralne miejsce

Indiana Jones i Wielki Koło przyklei się do walki w zwarciu nad walkami z pistoletami

W ekskluzywnym wywiadzie dla PC Gamer, dyrektor ds. Projektowania MachineGames, Jens Andersson i dyrektor kreatywny Axel Torvenius, ujawnili kluczowe szczegóły rozgrywki. Opierając się na swoich doświadczeniach z tytułami takimi jak Wolfenstein Series i Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay , podkreślili walkę z ręką, improwizowaną broń i ukrycie jako podstawowa mechanika.

„Indiana Jones nie jest znana z strzelanin” - wyjaśnił Andersson. „Nie zatrzymuje się w sytuacjach, które się zapalają. Walka wręczna doskonale pasuje do jego postaci”. Zespół wykorzystał swoje kroniki walki walki w zwarciu Riddick jako fundament, dostosowując go do wyjątkowego stylu walki Indy.

„Nie jest wyszkolonym wojownikiem, ale ciągle wchodzi w walki” - dodał Andersson. Spodziewaj się pomysłowej walki przy użyciu codziennych obiektów - spotów, patelni, a nawet banjos - jako improwizowanej broni. „Jest mało prawdopodobnym bohaterem, często szczęśliwym - chcieliśmy przełożyć ten humor i zaradność na rozgrywkę”.

Indiana Jones i Wielki Koło przyklei się do walki w zwarciu nad walkami z pistoletami

Oprócz walki gracze będą badać różnorodne środowiska. Zainspirowana mieszanką liniowych i otwartych Wolfensteina , gra będzie oferować ustrukturyzowane ścieżki wraz z ekspansywnymi strefami. Niektóre większe obszary zbliżą się do wciągającej rozgrywki w stylu SIM, umożliwiając graczom wiele podejść do wyzwań. „Istnieją otwarte obszary, prawie wciągające SIM, takie jak obozy wroga, w których musisz infiltrować główny budynek; będziesz mieć swobodę odkrywania i znalezienia własnej drogi”-opisał Andersson.

Stealth odgrywa kluczową rolę, łącząc tradycyjną infiltrację z unikalnym mechanikiem „Social Stealth”. Gracze mogą znaleźć i wykorzystywać przebrania, aby wtopić i uzyskać dostęp do obszarów ograniczonych. „Każda ważna lokalizacja ma kilka przebrania do odkrycia” - powiedział Andersson. „Te przebrania pozwalają ci przejść jako ktoś, kto należy, zapewniając dostęp do obszarów trudnych do osiągnięcia”.

Indiana Jones i Wielki Koło przyklei się do walki w zwarciu nad walkami z pistoletami

W poprzednim wywiadzie dla Inverse dyrektor gry Jerk Gustafsson podkreślił celowe lekceważenie strzelania. „Naszym punktem wyjścia było w dużej mierze ignorowanie strzelania” - stwierdził Gustafsson. „Wiemy, że możemy dobrze strzelać, więc nie było to problemem. Na początku priorytetowo traktowaliśmy walkę, nawigację i przemieszczanie się w ręku.

W grze będą również zawierające trudne zagadki, które zaspokoją zarówno swobodny, jak i hardcore solvers. „Gracze szukający trudnych zagadek ich znajdą” - potwierdził Gustafsson, dodając, że niektóre szczególnie trudne łamigłówki będą opcjonalne w celu utrzymania dostępności.