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Indiana Jones et le grand cercle s'en tient au combat en mêlée sur les combats d'armes à feu

Auteur:Kristen Mise à jour:Mar 18,2025

Indiana Jones et le grand cercle s'en tient au combat en mêlée sur les combats d'armes à feu

L'Indiana Jones et le Dals of Destiny's Gameplay priorisent le combat de mêlée et la furtivité des fusils, selon l'équipe de développement de Machinegames et Bethesda.

Indiana Jones et le cadran du destin: plus de bagarres, moins de balles

La furtivité et les puzzles occupent le devant de la scène

Indiana Jones et le grand cercle s'en tient au combat en mêlée sur les combats d'armes à feu

Dans une interview exclusive avec PC Gamer, le directeur de MachineGames Design Jens Andersson et le directeur créatif Axel Torvenius ont révélé des détails de jeu clés. S'appuyant sur leur expérience avec des titres comme la série Wolfenstein et Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay , ils ont souligné le combat au corps à corps, des armes improvisées et une furtivité en tant que mécanique de base.

"Indiana Jones n'est pas connue pour les fusillades", a expliqué Andersson. "Il ne fait pas d'assaut dans des situations qui flambent. Le combat au corps à corps, cependant, correspond parfaitement à son personnage." L'équipe a utilisé leur expérience de combat Chronicles of Riddick Melee comme fondation, l'adaptant au style de combat unique d'Indy.

"Ce n'est pas un combattant formé, mais il se bat constamment dans les combats", a ajouté Andersson. Attendez-vous à un combat inventif en utilisant des objets quotidiens - pot, casseroles, même banjos - comme des armes improvisées. "C'est un héros improbable, souvent chanceux - nous voulions traduire cet humour et cette ingéniosité dans le gameplay."

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Au-delà du combat, les joueurs exploreront divers environnements. Inspiré par le mélange de zones linéaires et ouvertes de Wolfenstein , le jeu offrira des chemins structurés aux côtés de vastes zones explorables. Certains domaines plus grands aborderont le gameplay de style Sim immersif, permettant aux joueurs de multiples approches des défis. "Il y a des zones ouvertes, comme des SIM presque immersives, comme des camps ennemis où vous devez infiltrer un bâtiment principal; vous aurez la liberté d'explorer et de trouver votre propre chemin", a déclaré Andersson.

La furtivité joue un rôle crucial, combinant l'infiltration traditionnelle avec un mécanicien unique de "furtivité sociale". Les joueurs peuvent trouver et utiliser des déguisements pour mélanger et accéder aux zones restreintes. "Chaque emplacement majeur a plusieurs déguisements à découvrir", a déclaré Andersson. "Ces déguisements vous permettent de passer comme quelqu'un qui appartient, accordant l'accès à des zones autrement difficiles à atteindre."

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Dans une interview précédente avec Inverse, le directeur du jeu Jerk Gustafsson a souligné le minimum délibéré du jeu de tir. "Notre point de départ était d'ignorer largement le tir", a déclaré Gustafsson. "Nous savons que nous pouvons bien tirer, donc ce n'était pas une préoccupation. Au début, nous avons priorisé le combat au corps à corps, la navigation et la traversée dans notre conception. Nous nous sommes concentrés sur les aspects difficiles, en particulier dans une perspective à la première personne."

Le jeu présentera également des puzzles difficiles, s'adressant à des solveurs de puzzle décontractés et hardcore. "Les joueurs à la recherche de puzzles difficiles les trouveront", a confirmé Gustafsson, ajoutant que certains puzzles particulièrement difficiles seront facultatifs pour maintenir l'accessibilité.