Thuis > Nieuws > Indiana Jones en de Great Circle blijven vasthouden aan melee -gevechten over wapengevechten

Indiana Jones en de Great Circle blijven vasthouden aan melee -gevechten over wapengevechten

Auteur:Kristen Update:Mar 18,2025

Indiana Jones en de Great Circle blijven vasthouden aan melee -gevechten over wapengevechten

Indiana Jones en de Dial of Destiny's Gameplay zullen prioriteit geven aan melee -gevechten en stealth boven vuurgevechten, volgens het ontwikkelingsteam bij MachineGames en Bethesda.

Indiana Jones and the Dial of Destiny: More Brawls, Minder Bullets

Stealth en puzzels staan ​​centraal

Indiana Jones en de Great Circle blijven vasthouden aan melee -gevechten over wapengevechten

In een exclusief interview met PC Gamer onthulden MachineGames Design Director Jens Andersson en creatief directeur Axel Torvenius belangrijke gameplay -details. Op basis van hun ervaring met titels zoals de Wolfenstein -serie en Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay , benadrukten ze hand-tot-hand gevechten, geïmproviseerde wapens en stealth als kernmechanica.

"Indiana Jones is niet bekend om vuurgevechten," legde Andersson uit. "Hij bestormt niet in situaties die wegbladeren. Hand-tot-hand gevechten, echter past zijn karakter perfect." Het team gebruikte hun Chronicles of Riddick Melee Combat Experience als basis en paste het aan aan Indy's unieke vechtstijl.

"Hij is geen getrainde jager, maar hij raakt constant in gevechten," voegde Andersson toe. Verwacht inventieve gevechten met behulp van alledaagse objecten - pots, pannen, zelfs banjo's - als geïmproviseerde wapens. "Hij is een onwaarschijnlijke held, vaak geluk - we wilden die humor en vindingrijkheid vertalen in de gameplay."

Indiana Jones en de Great Circle blijven vasthouden aan melee -gevechten over wapengevechten

Naast gevechten zullen spelers verschillende omgevingen verkennen. Geïnspireerd door de mix van lineaire en open gebieden van Wolfenstein , biedt het spel gestructureerde paden naast uitgebreide exploreerbare zones. Sommige grotere gebieden zullen een meeslepende gameplay in sim-achtige gameplay benaderen, waardoor spelers meerdere benaderingen van uitdagingen kunnen zijn. "Er zijn open gebieden, bijna meeslepend sim-achtig, zoals vijandelijke kampen waar je een hoofdgebouw moet infiltreren; je zult de vrijheid hebben om te verkennen en je eigen weg te vinden," beschreef Andersson.

Stealth speelt een cruciale rol en combineert traditionele infiltratie met een unieke "sociale stealth" monteur. Spelers kunnen vermommingen vinden en gebruiken om in te mengen en toegang te krijgen tot beperkte gebieden. "Elke grote locatie heeft verschillende vermommingen om te ontdekken," zei Andersson. "Met deze vermommingen kunt u passeren als iemand die erbij hoort, waardoor toegang wordt gegeven aan gebieden die anders moeilijk te bereiken zijn."

Indiana Jones en de Great Circle blijven vasthouden aan melee -gevechten over wapengevechten

In een eerder interview met Inverse benadrukte game -regisseur Gustafsson het opzettelijke bagatellisering van gunplay. "Ons startpunt was om schieten grotendeels te negeren," verklaarde Gustafsson. "We weten dat we goed kunnen schieten, dus het was geen zorg. In het begin hebben we prioriteit gegeven aan hand-tot-hand gevechten, navigatie en doorverweg in ons ontwerp. We hebben ons gericht op de uitdagende aspecten, vooral binnen een first-person perspectief."

De game zal ook uitdagende puzzels bevatten, zowel voor zowel casual als hardcore puzzeloplossers. "Spelers die moeilijke puzzels zoeken, zullen ze vinden," bevestigde Gustafsson, eraan toevoegend dat sommige bijzonder uitdagende puzzels optioneel zullen zijn om de toegankelijkheid te behouden.