Dom > Aktualności > Stalker 2: W imię nauki Side Quest Walthrough

Stalker 2: W imię nauki Side Quest Walthrough

Autor:Kristen Aktualizacja:Jan 25,2025

Stalker 2: W imię nauki Side Quest Walthrough

Stalker 2: Heart of Chornobil's „In The Name of Science” BED Miss: A Complex Guide <🎜 🎜>

Po wizji głównej misji prawdy gracze otrzymują telefon od dr Shcherby, inicjując poboczne zadanie „w imię nauki”. Ta misja obejmuje zlokalizowanie elektronicznych kołnierzy z różnych mutantów, przedstawienie wielu wyborów, które wpływają na wynik. <🎜 🎜>

Lokalizowanie elektronicznych kołnierzy

Początkowy cel wymaga znalezienia pięciu kołnierzy elektronicznych. Ich lokalizacje są wstępnie oznaczone na mapie. Jeśli pokazano mniej lokalizacji, prawdopodobnie już zebrałeś niektóre podczas innych misji lub eksploracji.

Wróć do Shcherby w magazynie zadaszonym w zakładzie chemicznym po zebraniu wszystkich kołnierzy. Jeśli zadanie zostanie podsumowane z powodu wcześniejszego nabywania i sprzedaży kołnierza, użyj polecenia konsoli „XendQuestNodeBysid E08_SQ01_S2_SESETJOURNAL_WAITFERSHERBACALL_FINISH_PIN_0”, aby awansować.
Region Collar Location Mutant Type
Garbage The Brood Snork
Wild Island Boathouse Psy Bayun
Zaton Hydrodynamics Lab Controller
Malachite Brain Scorcher Brain Scorcher
Red Forest Containers Pseudogiant

Urządzenie Jamming: Wyłącz lub ponownie kalibruj? <🎜 🎜>

Po dostarczeniu kołnierzy Shcherba ujawnia sygnał zakłócający ich funkcję. Zadania Skif z badaniem i wyłączaniem Jammera na magazynie na wzgórzu. Gracze stoją w obliczu kluczowego wyboru:

Zniszcz/wyłącz Jammer (zalecany):
    To postępuje o zadaniu, dając kupony z Shcherby i prowadząc do spotkania krwionośnego i dalszego wyboru. <🎜🎜>
  • Ponowne kalibruj Jammer: To kończy zadanie z kuponami z Dvupalova.
  • Ostateczna konfrontacja: Kill or zapis Shcherba? <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 Wyłączenie jammera prowadzi do połączenia z Shcherba, a następnie czekanie (lub użycie polecenia konsoli „XStartQuestNodeBysid E08_SQ01_S3_TECHNICAL_SHERBAINVITETOLAB” w razie potrzeby). Shcherba zaprasza następnie Skif do swojego laboratorium, zapewniając magiczną wódkę. Pułapka wyskakuje, wystawiając Skif na promieniowanie psi. Magiczna wódka neguje efekty.
Powstaje ucieczka, której kulminacją jest konfrontacja z Shcherbą i trzema krwawkami. Wybór zabicia lub oszczędzania Shcherby daje te same nagrody, ale oszczędzanie go utrzymuje pozytywne stosunki z naukowcami. Zadanie kończy się nagrodą Gaussa z Dvupalova i trofeum „On a smycz”.