Die leitenden RPG-Entwickler Yuji Horii (Produzent der „Dragon Quest“-Reihe) und Katsura Hashino (Regisseur von „Metaphor: ReFantazio“ von ATLUS) schweigen über den Fortschritt der modernen Spieletechnologie und die Veränderungen in der Spieleentwicklungsumgebung Der Einsatz des Protagonisten im Spiel wurde besprochen. Diese Diskussion ist ein Auszug aus einem Interview, das in der kürzlich veröffentlichten Broschüre „Metaphor: 35th Anniversary Edition of the ReFantazio Atlas Brand“ enthalten ist. Zwei RPG-Regisseure diskutieren die vielen Facetten des Geschichtenerzählens in diesem Genre, einschließlich der Herausforderungen, denen sich Serien wie Dragon Quest gegenübersehen, wenn ihre Grafiken immer realistischer werden.
Bild: (c) Den Faminico Gamer
Yuji Horii, der Schöpfer der „Dragon Quest“-Reihe, und Katsura Hashino, der Regisseur von ATLUS‘ kommendem RPG-Spiel „Metaphor: ReFantazio“, führten eine ausführliche Diskussion zum Thema RPG-Spiele. Zwei RPG-Regisseure diskutieren die vielen Facetten des Geschichtenerzählens in diesem Genre, einschließlich der Herausforderungen, denen sich Serien wie Dragon Quest gegenübersehen, wenn ihre Grafiken immer realistischer werden.
Ein Kernelement der Dragon Quest-Reihe ist der Einsatz stiller Protagonisten, oder wie Yuji Horii sie beschreibt, „Token-Protagonisten“. Durch die Verwendung eines stillen Protagonisten können Spieler ihre eigenen Emotionen und Reaktionen auf den Protagonisten projizieren und so das Eintauchen des Spielers in die Spielwelt verstärken. Diese stillen Charaktere fungieren oft als Stellvertreter für den Spieler und interagieren mit der Spielwelt hauptsächlich über Dialogoptionen und nicht über gesprochene Zeilen.
Horii Yuji erklärte, dass es einfacher und sinnvoller sei, einen stillen Protagonisten zu verwenden, da die Grafiken früher Spiele relativ einfach waren und keine detaillierten Charakterausdrücke oder Animationen zeigten. „Wenn sich die Spielgrafiken weiterentwickeln und realistischer werden, sieht der Protagonist wie ein Idiot aus, wenn man ihn einfach da stehen lässt“, kommentierte Yuji Horii scherzhaft.
Yuji Horii erwähnte, dass sein ursprünglicher Wunsch darin bestand, Manga-Künstler zu werden, und dass seine Liebe zum Geschichtenerzählen und seine Faszination für Computer ihn dazu veranlassten, in die Videospielbranche einzusteigen. Dragon Quest entstand letztendlich aus Yuji Horiis Leidenschaft und dem Setting des Spiels, die Geschichte durch Interaktionen mit den Bossen des Spiels voranzutreiben. „Dragon Quest besteht im Wesentlichen aus Gesprächen mit Stadtbewohnern, fast ohne Erzählung. Die Geschichte entsteht durch die Dialoge. Das ist der Spaß daran“, erklärt er.
Horii gibt zu, dass die Beibehaltung dieses Ansatzes in modernen Spielen eine Herausforderung darstellt, da realistische Grafiken dazu führen können, dass ein nicht reagierender Protagonist fehl am Platz wirkt. In den frühen Tagen von Dragon Quest bedeutete die minimalistische Grafik der Nintendo Entertainment System (NES)-Ära, dass Spieler sich leicht ihre eigenen Emotionen und Reaktionen vorstellen konnten, um die Lücken zu füllen, die der stille Protagonist hinterlassen hatte. Horii räumt jedoch ein, dass es immer schwieriger geworden sei, stumme Protagonisten darzustellen, da Spielgrafiken und Soundeffekte – sowie andere Faktoren – detaillierter geworden seien.
„Deshalb wird es immer schwieriger, die Art des Protagonisten in Dragon Quest darzustellen, je realistischer die Spiele werden. Das wird auch in Zukunft eine Herausforderung sein“, schloss der Schöpfer.
Dragon Quest ist eine der wenigen großen RPG-Serien, die immer noch einen stillen Protagonisten verwendet, der das ganze Spiel über schweigt, bis auf ein paar reaktive Geräusche. Andererseits enthalten andere RPG-Serien wie Persona seit Persona 3 Sprachausgabe für ihre Protagonisten in Schlachten und Zwischensequenzen. In Katsura Hashinos kommendem Spiel Metaphor: ReFantazio wird es unterdessen einen voll vertonten Protagonisten geben.
Während der Schöpfer von Dragon Quest über die begrenzte emotionale Ausdrucksfähigkeit stiller Protagonisten in modernen Spielen nachdenkt, lobt Katsura Hashino Yuji Horii für die Bereitstellung eines einzigartigen und emotional reichen Erlebnisses für das Spiel. „Ich denke, Dragon Quest hat viel darüber nachgedacht, wie sich die Spieler in bestimmten Situationen fühlen würden“, sagte Katsura Hashino zu Horii, „selbst wenn es um die Interaktion mit gewöhnlichen Stadtbewohnern geht.“ Welche Emotionen werden hochkommen, wenn jemand etwas sagt?
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