Home > News > ReFantazio Devs on RPGs: Silent Protagonists in Today's Games

ReFantazio Devs on RPGs: Silent Protagonists in Today's Games

Author:Kristen Update:Dec 15,2024

Dragon’s Dogma and Metaphor: Dalawang RPG Masters Tinatalakay ang Silent Protagonists sa Modern RPGs

Natahimik ang mga senior RPG developer na si Yuji Horii (producer ng seryeng "Dragon Quest") at Katsura Hashino (direktor ng "Metaphor: ReFantazio") ng ATLUS sa pag-unlad ng modernong teknolohiya ng laro at mga pagbabago sa kapaligiran ng pagbuo ng laro napag-usapan ang paggamit ng pangunahing tauhan sa laro. Ang talakayang ito ay hinango mula sa isang panayam na kasama sa kamakailang nai-publish na buklet na "Metaphor: 35th Anniversary Edition ng ReFantazio Atlas Brand". Tinatalakay ng dalawang direktor ng RPG ang maraming aspeto ng pagkukuwento sa genre, kabilang ang mga serye ng hamon tulad ng Dragon Quest na kinakaharap habang ang kanilang mga graphics ay nagiging makatotohanan.

龙之信条与隐喻:两位RPG大师探讨现代RPG中的沉默主角

Ang mga silent protagonist ay lalong wala sa lugar sa mga modernong laro

龙之信条与隐喻:两位RPG大师探讨现代RPG中的沉默主角

Larawan: (c) Den Faminico Gamer

Si Yuji Horii, ang lumikha ng seryeng "Dragon Quest", at si Katsura Hashino, ang direktor ng paparating na RPG game ng ATLUS na "Metaphor: ReFantazio," ay nagkaroon ng malalim na talakayan sa paksa ng mga larong RPG. Tinatalakay ng dalawang direktor ng RPG ang maraming aspeto ng pagkukuwento sa genre, kabilang ang mga serye ng hamon tulad ng Dragon Quest na kinakaharap habang ang kanilang mga graphics ay nagiging makatotohanan.

Ang pangunahing elemento ng serye ng Dragon Quest ay ang paggamit ng mga silent protagonist, o gaya ng paglalarawan sa kanila ni Yuji Horii, "token protagonists." Ang paggamit ng isang tahimik na kalaban ay nagbibigay-daan sa mga manlalaro na ipakita ang kanilang sariling mga emosyon at mga reaksyon sa kalaban, at sa gayon ay madaragdagan ang paglulubog ng manlalaro sa mundo ng laro. Ang mga tahimik na character na ito ay kadalasang nagsisilbing stand-in para sa player, na nakikipag-ugnayan sa mundo ng laro pangunahin sa pamamagitan ng mga opsyon sa pag-uusap sa halip na mga pasalitang linya.

龙之信条与隐喻:两位RPG大师探讨现代RPG中的沉默主角

Ipinaliwanag ni Horii Yuji na dahil ang mga graphics ng mga unang laro ay medyo simple at hindi nagpapakita ng mga detalyadong expression ng character o animation, mas madali at mas makatwirang gumamit ng tahimik na kalaban. "Habang nag-evolve at nagiging mas makatotohanan ang mga graphics ng laro, kung gagawin mong tumayo lang ang kalaban, magmumukha silang tanga," pabirong komento ni Yuji Horii.

Binanggit ni Yuji Horii na ang kanyang orihinal na pagnanais ay maging isang manga artist at sinabi na ang kanyang pagmamahal sa pagkukuwento at pagkahumaling sa mga computer ang nagbunsod sa kanya na pumasok sa industriya ng video game. Ang Dragon Quest sa huli ay lumago mula sa hilig ni Yuji Horii at ang setting ng laro sa pagsulong ng kuwento sa pamamagitan ng mga pakikipag-ugnayan sa mga boss ng laro. "Ang Dragon Quest ay karaniwang binubuo ng mga pag-uusap sa mga taong-bayan, na halos walang pagsasalaysay. Ang kuwento ay nilikha sa pamamagitan ng diyalogo. Iyon ang saya nito," paliwanag niya.

龙之信条与隐喻:两位RPG大师探讨现代RPG中的沉默主角

Inamin ni Horii na ang pagpapanatili ng diskarteng ito sa mga modernong laro ay isang hamon, dahil ang makatotohanang graphics ay maaaring magmukhang wala sa lugar ang isang hindi tumutugon na kalaban. Sa mga unang araw ng Dragon Quest, ang mga minimalist na graphics ng panahon ng Nintendo Entertainment System (NES) ay nangangahulugang madaling isipin ng mga manlalaro ang kanilang sariling mga emosyon at mga reaksyon upang punan ang mga puwang na iniwan ng tahimik na kalaban. Gayunpaman, habang ang mga graphics ng laro at mga sound effect - pati na rin ang iba pang mga kadahilanan - ay naging mas detalyado, inamin ni Horii na ang mga silent protagonist ay naging lalong mahirap na ilarawan.

"Ito ang dahilan kung bakit, habang nagiging mas makatotohanan ang mga laro, ang uri ng bida sa Dragon Quest ay lalong nagiging mahirap ilarawan. Magiging hamon din ito sa hinaharap," pagtatapos ng creator.

Naniniwala ang direktor ng "Metaphor: ReFantazio" na inuuna ng "Dragon Quest" ang emosyon ng mga manlalaro

龙之信条与隐喻:两位RPG大师探讨现代RPG中的沉默主角

Ang Dragon Quest ay isa sa ilang pangunahing serye ng RPG na gumagamit pa rin ng silent protagonist, na nananatiling tahimik sa buong laro maliban sa paggawa ng ilang reaktibong tunog. Sa kabilang banda, ang iba pang serye ng RPG tulad ng Persona, mula noong Persona 3, ay may kasamang voice acting para sa kanilang mga protagonista sa mga laban at cutscene. Samantala, ang paparating na laro ni Katsura Hashino na Metaphor: ReFantazio ay magtatampok ng isang ganap na boses na bida.

Habang pinag-iisipan ng creator ng Dragon Quest ang limitadong emosyonal na pagpapahayag ng mga silent protagonist sa mga modernong laro, pinupuri ni Katsura Hashino si Yuji Horii para sa paghahatid ng kakaiba at emosyonal na karanasan para sa laro. "Sa palagay ko ang Dragon Quest ay nag-iisip kung ano ang mararamdaman ng mga manlalaro sa ilang mga sitwasyon," sabi ni Katsura Hashino kay Horii, "kahit na nakikipag-ugnayan sa mga ordinaryong taong-bayan ay nararamdaman ko na ang laro ay palaging tungkol sa mga manlalaro na may ideya ng Anong mga emosyon ang lalabas kapag may nagsabi ng isang bagay