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आरपीजी पर रेफैंटाज़ियो डेव्स: आज के खेलों में मूक नायक

लेखक:Kristen अद्यतन:Dec 15,2024

ड्रैगन की हठधर्मिता और रूपक: दो आरपीजी मास्टर्स आधुनिक आरपीजी में मूक नायकों पर चर्चा करते हैं

वरिष्ठ आरपीजी डेवलपर्स युजी होरी ("ड्रैगन क्वेस्ट" श्रृंखला के निर्माता) और कात्सुरा हाशिनो (एटीएलयूएस के "मेटाफोर: रेफैंटाजियो" के निदेशक) आधुनिक गेम तकनीक की प्रगति और गेम विकास के माहौल में बदलाव पर चुप हैं खेल में नायक के उपयोग पर चर्चा की गई। यह चर्चा हाल ही में प्रकाशित पुस्तिका "मेटाफ़ोर: रेफ़ैंटाज़ियो एटलस ब्रांड की 35वीं वर्षगांठ संस्करण" में शामिल एक साक्षात्कार से ली गई है। दो आरपीजी निर्देशकों ने शैली में कहानी कहने के कई पहलुओं पर चर्चा की, जिसमें ड्रैगन क्वेस्ट जैसी चुनौतियों का सामना करना पड़ा क्योंकि उनके ग्राफिक्स तेजी से यथार्थवादी हो गए हैं।

龙之信条与隐喻:两位RPG大师探讨现代RPG中的沉默主角

आधुनिक खेलों में मूक नायक तेजी से अपनी जगह से बाहर होते जा रहे हैं

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चित्र: (सी) डेन फैमिनिको गेमर

"ड्रैगन क्वेस्ट" श्रृंखला के निर्माता युजी होरी और एटीएलयूएस के आगामी आरपीजी गेम "मेटाफोर: रेफैंटाजियो" के निदेशक कात्सुरा हाशिनो ने आरपीजी गेम के विषय पर गहन चर्चा की। दो आरपीजी निर्देशकों ने शैली में कहानी कहने के कई पहलुओं पर चर्चा की, जिसमें ड्रैगन क्वेस्ट जैसी चुनौतियों का सामना करना पड़ा क्योंकि उनके ग्राफिक्स तेजी से यथार्थवादी हो गए हैं।

ड्रैगन क्वेस्ट श्रृंखला का एक मुख्य तत्व मूक नायकों का उपयोग है, या जैसा कि युजी होरी उनका वर्णन करते हैं, "सांकेतिक नायक।" एक मूक नायक का उपयोग करने से खिलाड़ियों को अपनी भावनाओं और प्रतिक्रियाओं को नायक पर प्रोजेक्ट करने की अनुमति मिलती है, जिससे खेल की दुनिया में खिलाड़ी का विसर्जन बढ़ जाता है। ये मूक पात्र अक्सर खिलाड़ी के लिए स्टैंड-इन के रूप में कार्य करते हैं, मुख्य रूप से बोली जाने वाली पंक्तियों के बजाय संवाद विकल्पों के माध्यम से खेल की दुनिया के साथ बातचीत करते हैं।

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होरी युजी ने बताया कि चूंकि शुरुआती खेलों के ग्राफिक्स अपेक्षाकृत सरल थे और विस्तृत चरित्र अभिव्यक्ति या एनिमेशन नहीं दिखाते थे, इसलिए मूक नायक का उपयोग करना आसान और अधिक उचित था। युजी होरी ने मजाक में टिप्पणी की, "जैसे-जैसे गेम ग्राफिक्स विकसित होते हैं और अधिक यथार्थवादी होते जाते हैं, यदि आप नायक को वहीं खड़ा कर देंगे, तो वे मूर्ख लगेंगे।"

युजी होरी ने उल्लेख किया कि उनकी मूल इच्छा एक मंगा कलाकार बनने की थी और कहा कि कहानी कहने के उनके प्यार और कंप्यूटर के प्रति आकर्षण ने उन्हें वीडियो गेम उद्योग में प्रवेश करने के लिए प्रेरित किया। ड्रैगन क्वेस्ट अंततः युजी होरी के जुनून और गेम के मालिकों के साथ बातचीत के माध्यम से कहानी को आगे बढ़ाने की गेम सेटिंग से विकसित हुआ। "ड्रैगन क्वेस्ट में मूल रूप से शहरवासियों के साथ बातचीत शामिल है, जिसमें लगभग कोई वर्णन नहीं है। कहानी संवाद के माध्यम से बनाई गई है। यही इसका मजा है," वह बताते हैं।

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होरी मानते हैं कि आधुनिक खेलों में इस दृष्टिकोण को बनाए रखना एक चुनौती है, क्योंकि यथार्थवादी ग्राफिक्स एक अनुत्तरदायी नायक को जगह से बाहर कर सकते हैं। ड्रैगन क्वेस्ट के शुरुआती दिनों में, निंटेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम (एनईएस) युग के न्यूनतम ग्राफिक्स का मतलब था कि खिलाड़ी मूक नायक द्वारा छोड़े गए अंतराल को भरने के लिए अपनी भावनाओं और प्रतिक्रियाओं की आसानी से कल्पना कर सकते थे। हालाँकि, जैसे-जैसे गेम ग्राफिक्स और ध्वनि प्रभाव - साथ ही अन्य कारक - अधिक विस्तृत होते गए हैं, होरी मानते हैं कि मूक नायकों को चित्रित करना अधिक कठिन हो गया है।

"यही कारण है कि, जैसे-जैसे खेल अधिक यथार्थवादी होते जाते हैं, ड्रैगन क्वेस्ट में नायक के प्रकार को चित्रित करना कठिन होता जाता है। यह भविष्य में भी एक चुनौती होगी," निर्माता ने निष्कर्ष निकाला।

'मेटाफ़ोर: रेफ़ैंटाज़ियो' के निर्देशक का मानना ​​है कि 'ड्रैगन क्वेस्ट' खिलाड़ियों की भावनाओं को प्राथमिकता देता है

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ड्रैगन क्वेस्ट कुछ प्रमुख आरपीजी श्रृंखलाओं में से एक है जो अभी भी एक मूक नायक का उपयोग करती है, जो कुछ प्रतिक्रियाशील ध्वनियों को छोड़कर पूरे गेम में चुप रहता है। दूसरी ओर, पर्सोना 3 के बाद से पर्सोना जैसी अन्य आरपीजी श्रृंखलाओं में लड़ाई और कटसीन में अपने नायकों के लिए आवाज अभिनय को शामिल किया गया है। इस बीच, कत्सुरा हाशिनो के आगामी गेम मेटाफ़ोर: रेफ़ैंटाज़ियो में एक पूरी तरह से आवाज उठाई गई नायक की सुविधा होगी।

ड्रैगन क्वेस्ट के निर्माता आधुनिक खेलों में मूक नायकों की सीमित भावनात्मक अभिव्यक्ति पर विचार करते हैं, कत्सुरा हाशिनो खेल के लिए एक अद्वितीय और भावनात्मक रूप से समृद्ध अनुभव प्रदान करने के लिए युजी होरी की प्रशंसा करते हैं। "मुझे लगता है कि ड्रैगन क्वेस्ट ने इस बात पर बहुत विचार किया है कि खिलाड़ी कुछ स्थितियों में कैसा महसूस करेंगे," कत्सुरा हाशिनो ने होरी से कहा, "यहां तक ​​कि आम शहरवासियों के साथ बातचीत करते समय भी मुझे ऐसा लगता है कि खेल हमेशा खिलाड़ियों के बारे में ही बनाया गया है ​जब कोई कुछ कहेगा तो कैसी भावनाएँ उभरेंगी।''

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