Os desenvolvedores seniores de RPG Yuji Horii (produtor da série "Dragon Quest") e Katsura Hashino (diretor de "Metaphor: ReFantazio" da ATLUS) silenciam sobre o progresso da tecnologia moderna de jogos e as mudanças no ambiente de desenvolvimento de jogos. foi discutido o uso do protagonista no jogo. Esta discussão foi extraída de uma entrevista incluída no livreto recentemente publicado "Metaphor: 35th Anniversary Edition of the ReFantazio Atlas Brand". Dois diretores de RPG discutem as muitas facetas da narrativa do gênero, incluindo os desafios que séries como Dragon Quest enfrentam à medida que seus gráficos se tornam cada vez mais realistas.
Foto: (c) Den Faminico Gamer
Yuji Horii, o criador da série "Dragon Quest", e Katsura Hashino, o diretor do próximo jogo de RPG da ATLUS, "Metaphor: ReFantazio", tiveram uma discussão aprofundada sobre o tema dos jogos de RPG. Dois diretores de RPG discutem as muitas facetas da narrativa do gênero, incluindo os desafios que séries como Dragon Quest enfrentam à medida que seus gráficos se tornam cada vez mais realistas.
Um elemento central da série Dragon Quest é o uso de protagonistas silenciosos, ou como Yuji Horii os descreve, "protagonistas simbólicos". Usar um protagonista silencioso permite que os jogadores projetem suas próprias emoções e reações no protagonista, aumentando assim a imersão do jogador no mundo do jogo. Esses personagens silenciosos geralmente atuam como substitutos do jogador, interagindo com o mundo do jogo principalmente por meio de opções de diálogo, em vez de falas.
Horii Yuji explicou que, como os gráficos dos primeiros jogos eram relativamente simples e não mostravam expressões ou animações detalhadas dos personagens, era mais fácil e razoável usar um protagonista silencioso. “À medida que os gráficos do jogo evoluem e se tornam mais realistas, se você fizer o protagonista ficar parado, ele parecerá um idiota”, comentou Yuji Horii, brincando.
Yuji Horii mencionou que seu desejo original era se tornar um artista de mangá e afirmou que seu amor por contar histórias e seu fascínio por computadores o levaram a entrar na indústria de videogames. Dragon Quest, em última análise, surgiu da paixão de Yuji Horii e do cenário do jogo de avançar a história por meio de interações com os chefes do jogo. “Dragon Quest consiste basicamente em conversas com os habitantes da cidade, quase sem narração. A história é criada através do diálogo. Essa é a diversão”, explica.
Horii admite que manter essa abordagem nos jogos modernos é um desafio, pois gráficos realistas podem fazer um protagonista indiferente parecer deslocado. Nos primeiros dias de Dragon Quest, os gráficos minimalistas da era Nintendo Entertainment System (NES) permitiam aos jogadores imaginar facilmente as suas próprias emoções e reações para preencher as lacunas deixadas pelo protagonista silencioso. No entanto, à medida que os gráficos e efeitos sonoros do jogo - bem como outros factores - se tornaram mais detalhados, Horii admite que os protagonistas silenciosos se tornaram cada vez mais difíceis de retratar.
"É por isso que, à medida que os jogos se tornam mais realistas, o tipo de protagonista de Dragon Quest se torna cada vez mais difícil de retratar. Isso também será um desafio no futuro", concluiu o criador.
Dragon Quest é uma das poucas grandes séries de RPG que ainda usa um protagonista silencioso, que permanece em silêncio durante todo o jogo, exceto para fazer alguns sons reativos. Por outro lado, outras séries de RPG como Persona, desde Persona 3, incluíram dublagem para seus protagonistas em batalhas e cutscenes. Enquanto isso, o próximo jogo de Katsura Hashino, Metaphor: ReFantazio, contará com um protagonista totalmente dublado.
Enquanto o criador de Dragon Quest pondera sobre a expressividade emocional limitada dos protagonistas silenciosos nos jogos modernos, Katsura Hashino elogia Yuji Horii por oferecer uma experiência única e emocionalmente rica para o jogo. “Acho que Dragon Quest pensou muito em como os jogadores se sentiriam em certas situações”, disse Katsura Hashino a Horii, “mesmo ao interagir com pessoas comuns da cidade, sinto que o jogo sempre foi sobre jogadores. que emoções surgirão quando alguém disser algo ”
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