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Les développeurs de ReFantazio sur les RPG : des protagonistes silencieux dans les jeux d'aujourd'hui

Auteur:Kristen Mise à jour:Dec 15,2024

Dogme et métaphore du dragon : deux maîtres du RPG discutent des protagonistes silencieux dans les RPG modernes

Les développeurs de RPG senior Yuji Horii (producteur de la série "Dragon Quest") et Katsura Hashino (directeur de "Metaphor: ReFantazio" d'ATLUS) restent silencieux sur les progrès de la technologie de jeu moderne et les changements dans l'environnement de développement de jeux. l'utilisation du protagoniste dans le jeu a été discutée. Cette discussion est extraite d'une interview incluse dans le livret récemment publié « Metaphor : 35th Anniversary Edition of the ReFantazio Atlas Brand ». Deux réalisateurs de RPG discutent des nombreuses facettes de la narration dans le genre, y compris des défis auxquels sont confrontées des séries comme Dragon Quest alors que leurs graphismes deviennent de plus en plus réalistes.

龙之信条与隐喻:两位RPG大师探讨现代RPG中的沉默主角

Les protagonistes silencieux sont de plus en plus déplacés dans les jeux modernes

龙之信条与隐喻:两位RPG大师探讨现代RPG中的沉默主角

Photo : (c) Den Faminico Gamer

Yuji Horii, le créateur de la série "Dragon Quest", et Katsura Hashino, le directeur du prochain jeu RPG d'ATLUS "Metaphor: ReFantazio", ont eu une discussion approfondie sur le thème des jeux RPG. Deux réalisateurs de RPG discutent des nombreuses facettes de la narration dans le genre, y compris des défis auxquels sont confrontées des séries comme Dragon Quest alors que leurs graphismes deviennent de plus en plus réalistes.

Un élément central de la série Dragon Quest est l'utilisation de protagonistes silencieux, ou comme les décrit Yuji Horii, de « protagonistes symboliques ». L'utilisation d'un protagoniste silencieux permet aux joueurs de projeter leurs propres émotions et réactions sur le protagoniste, augmentant ainsi l'immersion du joueur dans le monde du jeu. Ces personnages silencieux servent souvent de remplaçants au joueur, interagissant avec le monde du jeu principalement via des options de dialogue plutôt que des lignes parlées.

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Horii Yuji a expliqué que puisque les graphismes des premiers jeux étaient relativement simples et ne montraient pas d'expressions ou d'animations détaillées des personnages, il était plus facile et plus raisonnable d'utiliser un protagoniste silencieux. "À mesure que les graphismes du jeu évoluent et deviennent plus réalistes, si vous faites en sorte que le protagoniste reste là, il aura l'air d'un imbécile", a commenté en plaisantant Yuji Horii.

Yuji Horii a mentionné que son désir initial était de devenir un artiste de manga et a déclaré que son amour de la narration et sa fascination pour les ordinateurs l'avaient amené à entrer dans l'industrie du jeu vidéo. Dragon Quest est finalement né de la passion de Yuji Horii et du cadre du jeu consistant à faire avancer l’histoire à travers des interactions avec les patrons du jeu. "Dragon Quest consiste essentiellement en conversations avec les habitants de la ville, avec presque aucune narration. L'histoire est créée à travers le dialogue. C'est ce qui est amusant", explique-t-il.

龙之信条与隐喻:两位RPG大师探讨现代RPG中的沉默主角

Horii admet que maintenir cette approche dans les jeux modernes est un défi, car des graphismes réalistes peuvent donner l'impression qu'un protagoniste insensible n'est pas à sa place. Au début de Dragon Quest, les graphismes minimalistes de l’ère Nintendo Entertainment System (NES) permettaient aux joueurs d’imaginer facilement leurs propres émotions et réactions pour combler les vides laissés par le protagoniste silencieux. Cependant, à mesure que les graphismes du jeu et les effets sonores - ainsi que d'autres facteurs - sont devenus plus détaillés, Horii admet que les protagonistes silencieux sont devenus de plus en plus difficiles à représenter.

"C'est pourquoi, à mesure que les jeux deviennent plus réalistes, le type de protagoniste de Dragon Quest devient de plus en plus difficile à représenter. Ce sera également un défi à l'avenir", a conclu le créateur.

Le réalisateur de « Metaphor : ReFantazio » estime que « Dragon Quest » donne la priorité aux émotions des joueurs

龙之信条与隐喻:两位RPG大师探讨现代RPG中的沉默主角

Dragon Quest est l'une des rares grandes séries de RPG à utiliser encore un protagoniste silencieux, qui reste silencieux tout au long du jeu, à l'exception de l'émission de quelques sons réactifs. D'un autre côté, d'autres séries de RPG comme Persona, depuis Persona 3, ont inclus le doublage de leurs protagonistes dans les batailles et les cinématiques. Pendant ce temps, le prochain jeu Metaphor: ReFantazio de Katsura Hashino mettra en vedette un protagoniste entièrement exprimé.

Alors que le créateur de Dragon Quest s'interroge sur l'expressivité émotionnelle limitée des protagonistes silencieux dans les jeux modernes, Katsura Hashino félicite Yuji Horii pour avoir offert une expérience unique et riche en émotions pour le jeu. "Je pense que Dragon Quest a beaucoup réfléchi à ce que ressentiraient les joueurs dans certaines situations", a déclaré Katsura Hashino à Horii, "même lorsqu'ils interagissent avec des citadins ordinaires, j'ai l'impression que le jeu a toujours été créé avec l'idée de ​​quelles émotions surgiront quand quelqu'un dit quelque chose »

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