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RPG に関する ReFantazio 開発者: 今日のゲームにおける沈黙の主人公

著者:Kristen アップデート:Dec 15,2024

ドラゴンズ ドグマとメタファー: 2 人の RPG マスターが現代 RPG における沈黙の主人公について語る

上級 RPG 開発者である堀井雄二 (「ドラゴンクエスト」シリーズのプロデューサー) と橋野桂 (ATLUS の「メタファー: リファンタジオ」ディレクター) は、現代のゲーム技術の進歩とゲーム開発環境の変化について沈黙しています。ゲーム内での主人公の使用について議論されました。この議論は、最近発行された小冊子「Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition」に含まれるインタビューから抜粋されたものです。 2 人の RPG ディレクターが、グラフィックがますますリアルになるにつれて、『ドラゴンクエスト』などのシリーズが直面する課題など、このジャンルにおけるストーリーテリングのさまざまな側面について語ります。

龙之信条与隐喻:两位RPG大师探讨现代RPG中的沉默主角

沈黙の主人公は最近のゲームではますます場違いになってきています

龙之信条与隐喻:两位RPG大师探讨现代RPG中的沉默主角

写真:(c)電ファミニコゲーマー

『ドラゴンクエスト』シリーズの生みの親である堀井雄二氏と、ATLUSの新作RPGゲーム『メタファー:リファンタジオ』のディレクターである橋野桂氏が、RPGゲームについて徹底的に語り合いました。 2 人の RPG ディレクターが、グラフィックがますますリアルになるにつれて、『ドラゴンクエスト』などのシリーズが直面する課題など、このジャンルにおけるストーリーテリングのさまざまな側面について語ります。

ドラゴンクエスト シリーズの中核となる要素は、物言わぬ主人公、または堀井雄二の表現では「トークン主人公」の使用です。沈黙の主人公を使用すると、プレイヤーは自分の感情や反応を主人公に投影できるため、ゲーム世界へのプレイヤーの没入感が高まります。これらの沈黙のキャラクターは多くの場合、プレイヤーの代役として機能し、主にセリフではなく対話オプションを通じてゲーム世界と対話します。

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堀井雄二氏は、初期のゲームのグラフィックは比較的シンプルで、詳細なキャラクター表現やアニメーションが表示されなかったため、沈黙の主人公を使用する方が簡単で合理的であると説明しました。堀井雄二氏は「ゲームのグラフィックが進化してリアルになっているので、主人公をただ立っているだけだとバカに見えてしまいます」と冗談交じりにコメントした。

堀井雄二は、元々の願望は漫画家になることだったと述べ、ストーリーテリングへの愛情とコンピューターへの魅力がビデオゲーム業界への参入につながったと述べました。ドラゴンクエストは最終的に、堀井雄二の情熱と、ゲームのボスとの対話を通じてストーリーを進めるというゲームの設定から生まれました。 「『ドラゴンクエスト』は基本的に町の人々との会話で構成されており、ナレーションはほとんどありません。会話によって物語が生まれる。そこが面白さです」と氏は語る。

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堀井氏は、現実的なグラフィックスでは反応しない主人公が場違いに見える可能性があるため、現代のゲームでこのアプローチを維持するのは困難であると認めています。ドラゴンクエストの初期の頃、ファミコン (NES) 時代のミニマルなグラフィックは、プレイヤーが自分の感情や反応を容易に想像して、寡黙な主人公によって残されたギャップを埋めることができることを意味していました。しかし、ゲームのグラフィックスや効果音、その他の要素がより詳細になるにつれて、物言わぬ主人公を描くのがますます難しくなっていると堀井氏は認めます。

「ゲームがよりリアルになるにつれて、『ドラゴンクエスト』の主人公のタイプを描くのがますます難しくなるのはこのためです。これは将来の課題でもあります。」と作者は結論付けました。

『メタファー: ReFantazio』のディレクターは、『ドラゴンクエスト』はプレイヤーの感情を優先すると信じています

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ドラゴンクエストは、沈黙の主人公を今も使用している数少ない主要な RPG シリーズの 1 つであり、主人公は反応音を発する以外はゲーム全体を通して沈黙を保っています。一方、『ペルソナ』のような他の RPG シリーズでは、『ペルソナ 3』以降、戦闘やカットシーンで主人公の声優が参加しています。一方、橋野桂氏の今後のゲーム Metaphor: ReFantazio にはフルボイスの主人公が登場します。

『ドラゴンクエスト』の作者が、現代のゲームにおける物言わぬ主人公の感情表現の限界について熟考する中、橋野桂氏は、このゲームにユニークで感情豊かな体験をもたらした堀井雄二氏を称賛した。 「ドラゴンクエストは、特定の状況でプレイヤーがどのように感じるかを非常に考えていると思います」と橋野桂氏は堀井氏に語った。「ゲームは常にプレイヤーを中心に作られていると感じます。誰かが何かを言ったときにどんな感情が湧き上がるのか。」