Home > News > ReFantazio Devs เกี่ยวกับ RPG: ตัวเอกที่เงียบงันในเกมปัจจุบัน

ReFantazio Devs เกี่ยวกับ RPG: ตัวเอกที่เงียบงันในเกมปัจจุบัน

Author:Kristen Update:Dec 15,2024

ความเชื่อและอุปมาอุปไมยของมังกร: ปรมาจารย์ RPG สองคนพูดคุยถึงตัวละครเอกที่เงียบงันในเกม RPG สมัยใหม่

ผู้พัฒนาเกม RPG อาวุโส Yuji Horii (ผู้อำนวยการสร้างซีรีส์ "Dragon Quest") และ Katsura Hashino (ผู้กำกับ "Metaphor: ReFantazio" ของ ATLUS) ต่างนิ่งเงียบเกี่ยวกับความก้าวหน้าของเทคโนโลยีเกมสมัยใหม่และการเปลี่ยนแปลงสภาพแวดล้อมในการพัฒนาเกม มีการพูดคุยถึงการใช้ตัวเอกในเกม การสนทนานี้คัดลอกมาจากบทสัมภาษณ์ที่รวมอยู่ในหนังสือเล่มเล็ก "Metaphor: 35th Anniversary Edition of the ReFantazio Atlas Brand" ที่ตีพิมพ์เมื่อเร็วๆ นี้ ผู้กำกับเกม RPG สองคนพูดคุยถึงแง่มุมต่างๆ ของการเล่าเรื่องในประเภทนี้ รวมถึงซีรีส์ความท้าทายอย่าง Dragon Quest ที่ต้องเผชิญกับเมื่อกราฟิกของพวกเขามีความสมจริงมากขึ้น <> <>

ตัวละครเอกที่เงียบงันเริ่มไม่เหมาะกับเกมสมัยใหม่มากขึ้นเรื่อยๆ

<> 龙之信条与隐喻:两位RPG大师探讨现代RPG中的沉默主角รูปภาพ: (c) Den Faminico Gamer

Yuji Horii ผู้สร้างซีรีส์ "Dragon Quest" และ Katsura Hashino ผู้อำนวยการเกม RPG ที่กำลังจะมาถึงของ ATLUS "Metaphor: ReFantazio" ได้พูดคุยเชิงลึกเกี่ยวกับหัวข้อของเกม RPG ผู้กำกับเกม RPG สองคนพูดคุยถึงแง่มุมต่างๆ ของการเล่าเรื่องในประเภทนี้ รวมถึงซีรีส์ความท้าทายอย่าง Dragon Quest ที่ต้องเผชิญกับเมื่อกราฟิกของพวกเขามีความสมจริงมากขึ้น <>

องค์ประกอบหลักของซีรีส์ Dragon Quest คือการใช้ตัวละครเอกที่เงียบงัน หรือตามที่ Yuji Horii อธิบายไว้ว่า "ตัวละครเอกโทเค็น" การใช้ตัวละครเอกแบบเงียบช่วยให้ผู้เล่นสามารถแสดงอารมณ์และปฏิกิริยาของตนเองไปยังตัวเอกได้ ซึ่งจะเป็นการเพิ่มการดื่มด่ำของผู้เล่นในโลกของเกม ตัวละครเงียบๆ เหล่านี้มักจะทำหน้าที่เป็นตัวแทนของผู้เล่น โดยมีปฏิสัมพันธ์กับโลกของเกมเป็นหลักผ่านตัวเลือกบทสนทนามากกว่าคำพูด <> <>

Horii Yuji อธิบายว่าเนื่องจากกราฟิกของเกมช่วงแรกๆ ค่อนข้างเรียบง่าย และไม่แสดงการแสดงออกของตัวละครหรือแอนิเมชั่นที่มีรายละเอียด จึงง่ายกว่าและสมเหตุสมผลกว่าที่จะใช้ตัวเอกแบบเงียบๆ “ในขณะที่กราฟิกเกมพัฒนาและมีความสมจริงมากขึ้น ถ้าคุณให้ตัวเอกยืนอยู่ตรงนั้น พวกมันจะดูเหมือนคนโง่” Yuji Horii แสดงความคิดเห็นติดตลก <> 龙之信条与隐喻:两位RPG大师探讨现代RPG中的沉默主角 Yuji Horii กล่าวว่าความปรารถนาเดิมของเขาคือการเป็นนักวาดการ์ตูน และระบุว่าความรักในการเล่าเรื่องและความหลงใหลในคอมพิวเตอร์ทำให้เขาเข้าสู่อุตสาหกรรมวิดีโอเกม ในที่สุด Dragon Quest ก็เติบโตมาจากความหลงใหลของ Yuji Horii และฉากของเกมในการทำให้เรื่องราวก้าวหน้าผ่านการมีปฏิสัมพันธ์กับบอสของเกม “โดยพื้นฐานแล้ว Dragon Quest ประกอบด้วยการสนทนากับชาวเมืองโดยแทบไม่มีการบรรยาย เรื่องราวถูกสร้างขึ้นผ่านบทสนทนา นั่นแหละความสนุกของมัน” เขาอธิบาย <> <>

Horii ยอมรับว่าการรักษาแนวทางนี้ไว้ในเกมยุคใหม่ถือเป็นความท้าทาย เนื่องจากกราฟิกที่สมจริงอาจทำให้ตัวเอกที่ไม่ตอบสนองดูผิดปกติได้ ในช่วงแรกของ Dragon Quest กราฟิกที่เรียบง่ายของยุค Nintendo Entertainment System (NES) ทำให้ผู้เล่นสามารถจินตนาการถึงอารมณ์และปฏิกิริยาของตนเองได้อย่างง่ายดายเพื่อเติมเต็มช่องว่างที่ตัวละครเอกเงียบทิ้งไว้ อย่างไรก็ตาม เนื่องจากกราฟิกของเกมและเอฟเฟกต์เสียง - รวมถึงปัจจัยอื่น ๆ - มีรายละเอียดมากขึ้น Horii ยอมรับว่าตัวละครเอกที่เงียบงันกลายเป็นเรื่องยากมากขึ้นในการวาดภาพ <>

"นี่คือเหตุผลว่าทำไมเมื่อเกมมีความสมจริงมากขึ้น ประเภทของตัวเอกใน Dragon Quest จึงยากขึ้นในการนำเสนอ นี่จะเป็นความท้าทายในอนาคต" ผู้สร้างกล่าวสรุป <>

ผู้กำกับ "Metaphor: ReFantazio" เชื่อว่า "Dragon Quest" ให้ความสำคัญกับอารมณ์ของผู้เล่น

<>

Dragon Quest เป็นหนึ่งในซีรีส์ RPG ที่สำคัญไม่กี่เกมที่ยังคงใช้ตัวเอกแบบเงียบ ซึ่งยังคงเงียบตลอดทั้งเกม ยกเว้นการสร้างเสียงโต้ตอบบางอย่าง ในทางกลับกัน ซีรีส์ RPG อื่นๆ เช่น Persona ตั้งแต่ Persona 3 ได้รวมเสียงพากย์ของตัวละครเอกในการต่อสู้และฉากคัตซีน ในขณะเดียวกัน Metaphor: ReFantazio เกมใหม่ของ Katsura Hashino จะมีตัวเอกที่พากย์เสียงได้เต็มรูปแบบ <>

ในฐานะผู้สร้าง Dragon Quest ครุ่นคิดถึงการแสดงออกทางอารมณ์ที่จำกัดของตัวละครเอกที่เงียบงันในเกมสมัยใหม่ Katsura Hashino ยกย่อง Yuji Horii ที่มอบประสบการณ์อันหลากหลายและมีเอกลักษณ์เฉพาะตัวให้กับเกม “ฉันคิดว่า Dragon Quest ใส่ความคิดอย่างมากว่าผู้เล่นจะรู้สึกอย่างไรในบางสถานการณ์” Katsura Hashino บอกกับ Horii “แม้ในขณะที่มีปฏิสัมพันธ์กับชาวเมืองธรรมดา ๆ ฉันก็รู้สึกเหมือนว่าเกมนี้สร้างขึ้นด้วยแนวคิดของผู้เล่น” ​จะเกิดอารมณ์อะไรขึ้นเมื่อมีคนพูดอะไรสักอย่าง ”