Home > News > ReFantazio Devs pada RPG: Protagonis Senyap dalam Permainan Hari Ini

ReFantazio Devs pada RPG: Protagonis Senyap dalam Permainan Hari Ini

Author:Kristen Update:Dec 15,2024

Dogma dan Metafora Naga: Dua Master RPG Bincangkan Protagonis Senyap dalam RPG Moden

Pembangun RPG kanan Yuji Horii (pengeluar siri "Dragon Quest") dan Katsura Hashino (pengarah "Metaphor: ReFantazio") ATLUS membisu mengenai kemajuan teknologi permainan moden dan perubahan dalam persekitaran pembangunan permainan penggunaan protagonis dalam permainan telah dibincangkan. Perbincangan ini dipetik daripada temu bual yang disertakan dalam buku kecil "Metafora: Edisi Ulang Tahun Ke-35 Jenama ReFantazio Atlas". Dua pengarah RPG membincangkan banyak aspek penceritaan dalam genre, termasuk siri cabaran seperti Dragon Quest yang dihadapi apabila grafik mereka menjadi semakin realistik.

龙之信条与隐喻:两位RPG大师探讨现代RPG中的沉默主角

Protagonis senyap semakin tidak sesuai dalam permainan moden

龙之信条与隐喻:两位RPG大师探讨现代RPG中的沉默主角

Gambar: (c) Den Faminico Gamer

Yuji Horii, pencipta siri "Dragon Quest", dan Katsura Hashino, pengarah permainan RPG akan datang ATLUS "Metaphor: ReFantazio," mengadakan perbincangan mendalam tentang topik permainan RPG. Dua pengarah RPG membincangkan banyak aspek penceritaan dalam genre, termasuk siri cabaran seperti Dragon Quest yang dihadapi apabila grafik mereka menjadi semakin realistik.

Elemen teras siri Dragon Quest ialah penggunaan protagonis senyap, atau seperti yang diterangkan oleh Yuji Horii, "protagonis token." Menggunakan protagonis senyap membolehkan pemain menonjolkan emosi dan reaksi mereka sendiri kepada protagonis, dengan itu meningkatkan keterlibatan pemain dalam dunia permainan. Watak-watak senyap ini sering bertindak sebagai stand-in untuk pemain, berinteraksi dengan dunia permainan terutamanya melalui pilihan dialog dan bukannya baris yang dituturkan.

龙之信条与隐喻:两位RPG大师探讨现代RPG中的沉默主角

Horii Yuji menjelaskan bahawa memandangkan grafik permainan awal adalah agak mudah dan tidak menunjukkan ekspresi watak atau animasi yang terperinci, adalah lebih mudah dan lebih munasabah untuk menggunakan protagonis senyap. "Apabila grafik permainan berkembang dan menjadi lebih realistik, jika anda membuat protagonis hanya berdiri di sana, mereka akan kelihatan seperti orang bodoh," Yuji Horii mengulas secara berseloroh.

Yuji Horii menyebut bahawa hasrat asalnya adalah untuk menjadi seorang artis manga dan menyatakan bahawa kegemarannya bercerita dan meminati komputer mendorongnya memasuki industri permainan video. Dragon Quest akhirnya berkembang daripada keghairahan Yuji Horii dan latar belakang permainan untuk memajukan cerita melalui interaksi dengan bos permainan. "Dragon Quest pada asasnya terdiri daripada perbualan dengan penduduk bandar, dengan hampir tiada penceritaan. Kisah ini dicipta melalui dialog. Itulah keseronokan," jelasnya.

龙之信条与隐喻:两位RPG大师探讨现代RPG中的沉默主角

Horii mengakui bahawa mengekalkan pendekatan ini dalam permainan moden adalah satu cabaran, kerana grafik yang realistik boleh membuat protagonis yang tidak bertindak balas kelihatan tidak sesuai. Pada hari-hari awal Dragon Quest, grafik minimalis era Nintendo Entertainment System (NES) bermakna pemain dapat dengan mudah membayangkan emosi dan reaksi mereka sendiri untuk mengisi kekosongan yang ditinggalkan oleh protagonis senyap. Bagaimanapun, apabila grafik permainan dan kesan bunyi - serta faktor lain - menjadi lebih terperinci, Horii mengakui bahawa protagonis senyap menjadi semakin sukar untuk digambarkan.

"Inilah sebabnya, apabila permainan menjadi lebih realistik, jenis protagonis dalam Dragon Quest menjadi semakin sukar untuk digambarkan. Ini juga akan menjadi cabaran pada masa hadapan," pengkarya membuat kesimpulan.

Pengarah "Metaphor: ReFantazio" percaya bahawa "Dragon Quest" mengutamakan emosi pemain

龙之信条与隐喻:两位RPG大师探讨现代RPG中的沉默主角

Dragon Quest ialah salah satu daripada beberapa siri RPG utama yang masih menggunakan protagonis senyap, yang kekal senyap sepanjang permainan kecuali untuk membuat beberapa bunyi reaktif. Sebaliknya, siri RPG lain seperti Persona, sejak Persona 3, telah memasukkan lakonan suara untuk protagonis mereka dalam pertempuran dan cutscenes. Sementara itu, permainan Metafora Katsura Hashino yang akan datang: ReFantazio akan menampilkan protagonis bersuara penuh.

Sebagai pencipta Dragon Quest merenungkan ekspresi emosi terhad protagonis senyap dalam permainan moden, Katsura Hashino memuji Yuji Horii kerana menyampaikan pengalaman unik dan kaya emosi untuk permainan itu. “Saya rasa Dragon Quest banyak memikirkan perasaan pemain dalam situasi tertentu,” kata Katsura Hashino kepada Horii, “walaupun ketika berinteraksi dengan penduduk bandar biasa, saya rasa permainan ini selalu mengenai pemain dengan idea ​apa emosi yang akan timbul apabila seseorang berkata sesuatu ”