Casa > Notizia > Local Thunk non ha giocato a giochi Roguelike durante lo sviluppo di Balatro ... tranne Slay the Spire
Lo sviluppatore di Balatro, Local Thunk, ha recentemente condiviso un'affascinante storia di sviluppo sul loro blog personale, rivelando un dettaglio sorprendente: hanno evitato intenzionalmente di suonare la maggior parte dei casi di canaglia durante la creazione di Balatro, con un'eccezione.
La loro sequenza temporale di sviluppo mostra una decisione consapevole nel dicembre 2021 di astenersi dal suonare in viti. Thunk spiega che questo non è stato quello di migliorare il gioco, ma perché lo sviluppo del gioco è un hobby, non un business. La sperimentazione e la reinvenzione hanno avuto la priorità sui progetti stabiliti in prestito. Mentre un gioco più raffinato potrebbe essere derivato dallo studio di titoli esistenti, ciò avrebbe contraddetto il loro processo creativo.
Tuttavia, un anno e mezzo dopo, questa regola autoimposta era infranta, una volta. Dopo aver scaricato Slay the Spendi , Thunk esclamò: "Sia merda, ora che è un gioco". Il motivo? Stavano risolvendo l'implementazione dei controller e volevano studiare l'arresto dell'approccio della guglia ai controlli del gioco delle carte. Fortunatamente, questa incursione si è verificata in ritardo nello sviluppo, prevenendo mimici di progettazione involontaria.
Il post mortem di Thunk offre ulteriori approfondimenti intriganti. La cartella di lavoro iniziale del progetto è stata inspiegabilmente chiamata "CardGame" e rimase invariata durante tutto lo sviluppo. Il titolo di lavoro del gioco è stato "Joker Poker" per un periodo considerevole.
Sono inoltre dettagliate diverse funzionalità demolite, tra cui: un sistema in cui gli aggiornamenti delle carte erano l'unico metodo di progressione dei caratteri (simile a super automobili ), una valuta separata per i relolls e un meccanico "Golden Seal" che ha restituito le carte giocate alla mano dopo aver saltato i disegni ciechi.
Il numero di jokers (150) è derivato da una comunicazione errata con l'editore Playstack. Thunk inizialmente propose 120, ma una discussione successiva portò a un cambiamento a 150, che ritenevano superiori.
Infine, viene spiegata l'origine del nome "Local Thunk". È uno scherzo di programmazione derivante da una conversazione con la programmazione del loro partner che apprende. La combinazione della parola chiave "locale" di Lua e del suggerimento del loro partner di "Thunk" come nome variabile ha portato al perfetto handle per sviluppatori.
Il post sul blog di Thunk offre un resoconto molto più dettagliato dello sviluppo di Balatro. IGN, chiaramente impressionato, ha assegnato a Balatro un 9/10, lodandolo come "un costruttore di mazzi di proporzioni infinitamente soddisfacenti ... il tipo di divertimento che minaccia di far deragliare interi piani del fine settimana".
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