Thuis > Nieuws > Grand Theft Auto 3 dev onthult oorsprong van iconische functie

Grand Theft Auto 3 dev onthult oorsprong van iconische functie

Auteur:Kristen Update:Feb 02,2025

Grand Theft Auto 3 dev onthult oorsprong van iconische functie

Grand Theft Auto 3's Cinematic Camera Angle: een onverwachte erfenis van een treinrit

>

De iconische filmische camera -hoek, een nietje van de Grand Theft Auto -serie sinds Grand Theft Auto 3 , heeft een onverwacht bescheiden oorsprong: een "saaie" treinrit. Voormalig Rockstar Games-ontwikkelaar Obbe Vermeij deelde onlangs het verhaal achter deze nu beroemde functie.

>>

Vermeij, een veteraan die heeft bijgedragen aan GTA 3 , Vice City , San Andreas en GTA 4 , heeft gedeeld. Details achter de schermen op zijn blog en Twitter. Zijn nieuwste openbaring beschrijft het ontstaan ​​van de filmcamera.

>

Aanvankelijk vond Vermeij de treinrit in GTA 3 monotoon. Hij overwoog de rit volledig over te slaan, maar dit bleek onmogelijk te zijn vanwege mogelijke streamingproblemen. Zijn oplossing? Hij implementeerde een camera die dynamisch verschoof tussen gezichtspunten langs de treinsporen, waardoor de anders saaie reis werd verbeterd.

>

Deze schijnbaar kleine verbetering leidde tot een belangrijke verandering. Een collega -ontwikkelaar stelde voor een vergelijkbare aanpak toe te passen aan autorijden, en het team vond het resultaat "verrassend onderhoudend". Zo werd de iconische cinematische camera geboren.

>

Terwijl de camera ongewijzigd bleef in Vice City , onderging deze herzieningen in San Andreas door een andere ontwikkelaar. Een ventilator heeft zelfs aangetoond hoe een treinrit in GTA 3 er zou hebben gezien zonder de filmische camera, waardoor Vermeij werd gevraagd te verduidelijken dat het zou zijn op een standaard, enigszins verhoogd achteruitzicht van de treinauto.

Vermeij's inzichten strekken zich verder uit dan camerahoeken. Hij bevestigde onlangs details van een significante gta lekken, wat het bestaan ​​van een verlaten online modus voor gta 3 bevestigt. Hij onthulde zijn betrokkenheid bij het creëren van een basisch deathmatch -prototype, maar het project werd uiteindelijk geschrapt vanwege de uitgebreide ontwikkelingsbehoeften. Het prototype omvatte functies zoals het maken van karakter, online missies en progressiesystemen.

>