Bahay > Balita > Ang Ghost of Yotei ay Hindi Magiging Ulit-ulit kaysa sa Tsushima

Ang Ghost of Yotei ay Hindi Magiging Ulit-ulit kaysa sa Tsushima

May-akda:Kristen Update:Jan 24,2025
Nilalayon ng

Ghost of Yotei Will Be Less Repetitive Than TsushimaSucker Punch Productions na pinuhin ang open-world formula ng kinikilalang titulo nito, Ghost of Tsushima, sa paparating na sequel nito, Ghost of Yotei. Direktang tinutugunan ng developer ang mga nakaraang pagpuna patungkol sa paulit-ulit na gameplay, na nangangako ng mas iba't-ibang at nakakaengganyong karanasan.

Ghost of Yotei ay inuuna ang Diverse Gameplay

Pagtugon sa Paulit-ulit na Gameplay sa Ghost of Tsushima

Ghost of Yotei Will Be Less Repetitive Than TsushimaSa isang kamakailang panayam sa New York Times, inihayag ng Sucker Punch ang mga pangunahing detalye tungkol sa Ghost of Yotei, na nakatuon sa bago nitong bida, si Atsu, at isang makabuluhang pinahusay na disenyo ng open-world. Itinampok ng creative director na si Jason Connell ang hamon ng pagbabalanse ng open-world exploration sa pag-iwas sa paulit-ulit na gameplay. "Nais naming balansehin laban sa paulit-ulit na katangian ng paggawa ng parehong bagay nang paulit-ulit at makahanap ng mga natatanging karanasan," sabi ni Connell. Ang isang kapansin-pansing karagdagan ay ang pagsasama ng mga baril sa tabi ng tradisyonal na labanan ng katana.

Habang ipinagmamalaki ng Ghost of Tsushima ang isang kagalang-galang na markang Metacritic na 83, laganap ang pagpuna tungkol sa paulit-ulit na gameplay. Ang mga review ay madalas na nagbabanggit ng kakulangan ng lalim at labis na pag-asa sa mga pamilyar na open-world trope. Ang feedback ng manlalaro ay sumasalamin sa mga alalahaning ito, na nagtuturo sa isang limitadong pagkakaiba-iba ng kaaway at paulit-ulit na mga loop ng gameplay.

Ghost of Yotei Will Be Less Repetitive Than TsushimaAktibong tinutugunan ng Sucker Punch ang mga kritisismong ito para maiwasan ang mga katulad na isyu sa Ghost of Yotei. Binibigyang-diin ng developer ang pagpapanatili ng signature Cinematic presentation ng serye habang pinapahusay ang iba't ibang gameplay. Sinabi ng creative director na si Nate Fox, "Noong nagsimula kaming gumawa ng isang sequel, ang unang tanong namin sa aming sarili ay 'Ano ang DNA ng isang laro ng Ghost?' &&&]