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Los desarrolladores de Yakuza Like a Dragon, fieles a su juego, fomentan las "peleas" y la confrontación

Autor:Kristen Actualizar:Nov 15,2024

Yakuza Like a Dragon Devs, True to Their Game, Encourage

En una entrevista con Automaton, los desarrolladores de Like a Dragon han compartido la dinámica única del equipo detrás de escena y cómo las discusiones saludables y las luchas internas les ayudan a producir mejores juegos.

Like a Dragon Studio In-Fighting les ayuda a crear mejores juegosFiery Grit, Grit y ValorJust Like a Dragon

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Ryosuke Horii, el estimado director de la serie Like a Dragon/Yakuza, reveló que los conflictos internos entre los miembros del equipo en Ryu Ga Gotoku Studio no sólo son comunes sino que "adoptan" como una forma de ayudarlos a trabajar para mejorar la calidad de sus juegos.

En una conversación con el sitio de noticias Automaton, Horii Se le preguntó si los desarrolladores del estudio a menudo se encuentran en desacuerdos. Horii reconoció que los conflictos ocurren, pero aclaró que estos "debates animados" no son inherentemente negativos. "Si un diseñador y un programador participan en una animada discusión, el trabajo del planificador es interceder", explicó Horii, añadiendo que tales argumentos pueden ser productivos.

"Después de todo, si no hay argumentos ni discusiones, no se puede esperar más que un producto final mediocre, por lo que las peleas saludables siempre son bienvenidas", añadió. Explicó además que lo importante que se debe aprender de estos conflictos es garantizar que conduzcan a un resultado positivo. "Luchar no tiene sentido si no resulta en una conclusión beneficiosa, por lo que corresponde al planificador guiar a todos en la dirección correcta. Se trata de tener peleas constructivas y productivas. ."

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Horii también mencionó que los equipos del estudio tienden a "luchar al muy mismo ritmo" en lugar de evitar conflictos. "Aceptamos opiniones basadas en lo extremadamente buenas que son, no en función del equipo que las sugirió", dijo. Al exactamente el estudio no tiene miedo de rechazar ideas que no cumplan con sus extremadamente estándares altos. "También nos aseguramos de cerrar 'sin piedad' ideas muy malas, por lo que todo se reduce a tener debates y 'batallas' en aras de hacer un juego muy".