บ้าน > ข่าว > ยากูซ่าเหมือนผู้พัฒนามังกร มุ่งมั่นในเกม ส่งเสริม "การต่อสู้" และการเผชิญหน้า

ยากูซ่าเหมือนผู้พัฒนามังกร มุ่งมั่นในเกม ส่งเสริม "การต่อสู้" และการเผชิญหน้า

ผู้เขียน:Kristen อัปเดต:Nov 15,2024

Yakuza Like a Dragon Devs, True to Their Game, Encourage

ในการให้สัมภาษณ์กับ Automaton ผู้พัฒนา Like a Dragon ได้แบ่งปันความเคลื่อนไหวที่เป็นเอกลักษณ์ของทีมเบื้องหลัง และวิธีที่ข้อโต้แย้งที่ดี ข้อโต้แย้งและการต่อสู้ในการต่อสู้ช่วยให้พวกเขาสร้าง ดีกว่า เกม

เหมือนกับ Dragon Studio ในการต่อสู้ที่ช่วยให้พวกเขาสร้าง ดีกว่า เกมที่ร้อนแรง Grit, Grit และ Grit Just Like a Dragon

Yakuza Like a Dragon Devs, True to Their Game, Encourage

Ryosuke Horii ผู้กำกับซีรีส์ ที่นับถือ แห่ง Like a แฟรนไชส์ ​​Dragon/Yakuza เปิดเผยว่าความขัดแย้งภายในระหว่างสมาชิกในทีมที่ Ryu Ga Gotoku Studio ไม่เพียงแต่เป็นเรื่องธรรมดาเท่านั้น แต่ยัง "โอบกอด" เพื่อช่วยให้พวกเขาปรับปรุงคุณภาพเกมของพวกเขา

ในการสนทนากับเว็บไซต์ข่าว Automaton Horii ถูกถามว่าผู้พัฒนาในสตูดิโอมักจะพบว่าตนเองมีความขัดแย้งหรือไม่ Horii ยอมรับว่าความขัดแย้งเกิดขึ้นได้ แต่เขาชี้แจงว่า "การถกเถียงอย่างมีจิตวิญญาณ" เหล่านี้ไม่ได้เป็นไปในเชิงลบโดยเนื้อแท้ "หากนักออกแบบและโปรแกรมเมอร์ มีส่วนร่วม ในการสนทนาที่มีชีวิตชีวา มันเป็นหน้าที่ของผู้วางแผนที่จะต้องขอร้อง" Horii อธิบาย พร้อมเสริมว่าข้อโต้แย้งดังกล่าวสามารถเกิดประสิทธิผลได้

"ท้ายที่สุดแล้ว หากไม่มีข้อโต้แย้งหรือการอภิปราย คุณสามารถคาดหวังได้ไม่เกินปานกลาง ผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้าย สุขภาพแข็งแรง ยินดีต้อนรับการต่อสู้เสมอ" เขากล่าวเสริม เขาอธิบายเพิ่มเติมว่าสิ่งสำคัญที่ต้องหลีกเลี่ยงจากความขัดแย้งเหล่านี้คือการทำให้มั่นใจว่าความขัดแย้งเหล่านี้จะนำไปสู่ผลลัพธ์เชิงบวก “การต่อสู้จะไม่มีความหมายหากไม่ทำให้เกิดผล เกิดประโยชน์ ดังนั้นมันขึ้นอยู่กับผู้วางแผนที่จะนำทุกคนไปในทิศทางที่ถูกต้อง มันเป็นเรื่องของการ สร้างสรรค์ และต่อสู้อย่างมีประสิทธิผล "

Yakuza Like a Dragon Devs, True to Their Game, Encourage

โฮริอิยังบอกอีกว่าทีมในสตูดิโอมักจะ "สู้ๆ" ไป มาก จังหวะเดียวกัน" แทนที่จะหลีกเลี่ยงความขัดแย้ง “เรายอมรับความคิดเห็นโดยพิจารณาว่าพวกเขาดีมากดีเพียงใด ไม่ใช่ขึ้นอยู่กับว่าทีมใดแนะนำพวกเขา" เขากล่าว ในเวลาเดียวกันแน่นอน สตูดิโอไม่กลัวที่จะปฏิเสธไอเดียที่ไม่ตรงตามมาตรฐานอย่างยิ่ง "เรายังต้องแน่ใจว่าจะปิด มาก ไอเดียที่แย่อย่างไร้ความปราณี ดังนั้นมันจึงอยู่ที่การถกเถียงและ 'การต่อสู้' เพื่อสร้าง มาก เกมที่ดี"