Home > News > Yakuza Like a Dragon Devs, Tepati Permainan Mereka, Galakkan "Pergaduhan" dan Konfrontasi

Yakuza Like a Dragon Devs, Tepati Permainan Mereka, Galakkan "Pergaduhan" dan Konfrontasi

Author:Kristen Update:Nov 15,2024

Yakuza Like a Dragon Devs, True to Their Game, Encourage

Dalam temu bual dengan Automaton, Like a Dragon devs telah berkongsi dinamik unik pasukan di sebalik tabir dan bagaimana sihat hujah dan pergaduhan membantu mereka menghasilkan permainan yang lebih baik.

Seperti Dragon Studio In-Fighting Membantu Mereka Menjadikan Lebih Baik GamesFiery Grit, Grit dan Grit Just Like a Dragon

Yakuza Like a Dragon Devs, True to Their Game, Encourage

Ryosuke Horii, pengarah siri dihormati francais Like a Dragon/Yakuza, mendedahkan bahawa konflik dalaman di kalangan ahli pasukan di Ryu Ga Gotoku Studio bukan sahaja biasa tetapi "dipeluk" sebagai cara untuk membantu mereka berusaha meningkatkan kualiti permainan mereka.

Dalam perbualan dengan laman berita Automaton, Horii ditanya sama ada pembangun di studio sering mendapati diri mereka tidak bersetuju. Horii mengakui bahawa konflik memang berlaku, tetapi dia menjelaskan bahawa "perdebatan bersemangat" ini tidak semestinya negatif. "Jika seorang pereka dan pengaturcara sedang terlibat dalam perbincangan yang rancak, adalah menjadi tugas perancang untuk memberi syafaat," jelas Horii sambil menambah bahawa hujah sedemikian boleh menjadi produktif.

"Lagipun, jika tiada hujah mahupun perbincangan, anda boleh mengharapkan tidak lebih daripada produk akhir biasa-biasa Oleh itu, pergaduhan sihat sentiasa dialu-alukan," tambahnya. Beliau seterusnya menjelaskan bahawa perkara penting yang perlu diambil daripada konflik ini ialah memastikan ia membawa kepada hasil yang positif. "Pergaduhan tidak bermakna jika ia tidak menghasilkan kesimpulan yang bermanfaat, jadi terpulang kepada perancang untuk membawa semua orang ke arah yang betul. Ini semua tentang pertarungan konstruktif dan produktif ."

Yakuza Like a Dragon Devs, True to Their Game, Encourage

Horii juga menyebut bahawa pasukan studio cenderung untuk "berlawan dengan sangat rentak yang sama" dan bukannya mengelakkan konflik. "Kami menerima pendapat berdasarkan betapa terlalu baik mereka, bukan berdasarkan pasukan mana yang mencadangkan mereka," katanya. Pada masa yang tepat, studio tidak takut untuk menolak idea yang tidak memenuhi piawaian sangat mereka yang tinggi. "Kami juga memastikan untuk 'tanpa belas kasihan' menutup sangat idea-idea yang tidak baik, jadi ia bermuara kepada perdebatan dan 'pertempuran' demi kepentingan membuat sangat permainan yang bagus."