Rumah > Berita > Lonjakan Permainan PC Jepun Menentang Trend Mudah Alih

Lonjakan Permainan PC Jepun Menentang Trend Mudah Alih

Pengarang:Kristen Kemas kini:Dec 10,2024

PC Gaming Rises in Popularity in Mobile-Dominated Japan

Pasaran permainan video mudah alih Jepun yang mengutamakan permainan mempamerkan segmen PC yang berkembang secara konsisten. Analisis industri terkini menunjukkan permainan PC telah "berlipat kali ganda" dalam bahagian pasaran Jepun dalam tempoh yang singkat.

Pasaran Permainan PC Jepun "Bersaiz Tiga kali ganda" Mengikuti Pertumbuhan Mantap Akaun Permainan PC untuk 13% daripada Jumlah Pasaran Permainan Jepun

PC Gaming Rises in Popularity in Mobile-Dominated Japan

Sejak beberapa tahun kebelakangan ini, pasaran permainan PC Jepun telah menunjukkan pertumbuhan yang stabil, dengan peningkatan setiap tahun dalam hasil. Penganalisis industri Dr. Serkan Toto menyimpulkan bahawa pasaran permainan PC Jepun telah "berganda" dalam tempoh empat tahun yang lalu, memetik data daripada Persatuan Pembekal Hiburan Komputer Jepun (CESA). Sebelum Tokyo Game Show 2024 minggu lepas, CESA melaporkan bahawa pasaran permainan PC Jepun mencecah $1.6 bilion USD, kira-kira 234.486 bilion Yen, pada 2023.

Walaupun pertumbuhannya dari 2022 hanya meningkat kira-kira $300 juta USD, pengembangan yang konsisten telah mengetuai segmen permainan PC untuk merangkumi 13% daripada pasaran permainan Jepun yang didominasi mudah alih. Walaupun angka itu "mungkin kelihatan kecil dalam USD," seperti yang dikeluarkan oleh Dr. Serkan Toto points, "yen Jepun sangat lemah baru-baru ini," mencadangkan perbelanjaan yang lebih tinggi dalam mata wang tempatan.

Pasaran permainan Jepun sebahagian besarnya didorong oleh permainan mudah alih, yang dengan ketara mengatasi segmen PC, menurut data tambahan daripada penganalisis industri. Sebagai perbandingan, pasaran permainan mudah alih Jepun—termasuk jualan dalam talian seperti transaksi mikro—mencapai $12 bilion USD, kira-kira 1.76 trilion Yen, pada 2022. "Telefon pintar kekal sebagai platform permainan utama Jepun," kata Dr. Serkan Toto dalam satu laporan. Selain itu, pasaran "permainan mudah alih anime" Jepun membentuk 50% daripada hasil global, mengikut laporan "2024 Japan Mobile Gaming Market Insights" oleh Sensor Tower.

PC Gaming Rises in Popularity in Mobile-Dominated Japan

(c) Statista

Pakar industri percaya pertumbuhan besar "pasaran PC & Komputer Riba Permainan" Jepun berpunca daripada "keutamaan pengguna untuk perkakasan permainan berprestasi tinggi dan peningkatan populariti esport." Laporan Statista Market Insights mengunjurkan hasil pasaran permainan PC Jepun melonjak kepada €3.14 bilion tahun ini, kira-kira $3.467 bilion. Data syarikat menunjukkan bahawa "pasaran PC & Komputer Riba Permainan akan melihat kira-kira 4.6 juta pengguna menjelang 2029."

"Jepun mempunyai sejarah yang kaya dengan permainan PC awal, yang berasal dari komputer domestik pada awal 1980-an," kata Dr. Sekan Toto dalam satu kajian. "Sementara konsol dan telefon pintar kemudiannya menjadi terkenal, permainan PC tidak pernah benar-benar hilang di Jepun; status nichenya telah agak berlebihan." Dia mengaitkan kebangkitan permainan PC Jepun kepada:

 ⚫︎ Tajuk utama PC tempatan yang jarang tetapi berkesan seperti Final Fantasy 14 atau Koleksi Kantai
 ⚫︎ Etalase Jepun yang dipertingkatkan dengan ketara dan jangkauan Steam
 ⚫︎ permainan telefon pintar yang semakin meningkat pada PC, kadangkala ketersediaan permainan telefon pintar serentak
 ⚫︎ Platform permainan PC domestik yang dipertingkatkan; bersama kehadiran Steam yang lebih luas dan kedai Jepun yang dipertingkatkan

Xbox, Square Enix dan Titans Permainan Lain Kembangkan Segmen PC

PC Gaming Rises in Popularity in Mobile-Dominated Japan

Permainan popular yang mengekalkan dominasi di Jepun biasanya dikaitkan ke kancah eSukan, yang turut menikmati populariti yang semakin meningkat di negara ini baru-baru ini. Permainan ini termasuk StarCraft II, Dota 2, Rocket League dan League of Legends. Tahun-tahun kebelakangan ini juga telah menyaksikan pembangun dan penerbit permainan yang berpengaruh membawakan tajuk mereka ke platform PC, merangsang minat baharu terhadap pemain PC Jepun.

Salah satu contoh sedemikian ialah Square Enix membawa Final Fantasy 16 ke PC awal tahun ini. Gergasi permainan itu juga telah mengesahkan strategi keluaran dwinya pada kedua-dua konsol dan PC.

PC Gaming Rises in Popularity in Mobile-Dominated Japan

Sementara itu, Microsoft, dengan bahagian permainannya bagi konsol Xbox dan PC, terus mengembangkan kehadiran mereka dalam pasaran permainan Jepun. Eksekutif Xbox Phil Spencer dan Sarah Bond telah secara aktif mempromosikan dan mengembangkan Xbox dan Microsoft Gaming di negara ini, mendapatkan sokongan daripada penerbit utama seperti Square Enix, Sega dan Capcom, dengan Xbox Game Pass disebut sebagai pemacu utama untuk mendapatkan perkongsiannya.